دانلود رایگان | کتاب الکترونیکی راهنمای والدین در انتخاب بازی دیجیتال
فروردین 24, 1398حقوردی در گفتوگو با روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای | لزوم اصلاح نگاه به بازیهای ویدیویی به عنوان محصول فرهنگی
اردیبهشت 31, 1398مهدی حقوردی طاقانکی در گفتگو با «فرهنگ سدید»:
چرا بازی با محتوای خشونتآمیز و ضد اخلاقی سومین بازی پرطرفدار در ایران است! / دوگانه سواد رسانهای و فیلترینگ دوگانه غیرواقعی است/ «دسترسی» و «سیاستهای رسانهای» موضوع مغفول سواد رسانهای
موضوع پیامدسنجی استفاده از فضای مجازی متأسفانه گاه بهطور صحیح، اما ناقص و بخشی نگری موردتوجه قرارگرفته است. وضعیت فعلی ناشی از یک شکاف بین ورود و استفاده از رسانهها و آموزش استفاده از این رسانهها است، یعنی اگر رسانهها را بهعنوان یک ابزار تلقی کنیم، ابتدا ابزار در اختیار افراد قرارگرفته و سپس تلاش شده نحوه استفاده و فرهنگ استفاده به استفادهکنندگان آموزش داده شود.
به گزارش فرهنگ سدید؛ بازی های رایانه ای و در کنار آن موبایلی یکی از دغدغههای مهم کارشناسان حوزه سواد رسانهای است. کارشناسان معتقدند که کودکان و نوجوانان وقت زیادی را صرف بازی با رایانه و یا تلفن همراه میکنند و از این جهت که بازیها با هدف مهندسی فرهنگی ساخته و عرضه میشوند؛ لزوم شناخت و کنترل عرضه آنها امری لازم و حیاتی است. در همین رابطه آخرین وضعیت این حوزه را با کارشناس مرتبط با آن پیگیری کردیم. کمتر کسی است که در حوزه نقد بازیهای رایانهای فعالیتی داشته باشد و نام مهدی حق وردی طاقانکی را نشنیده باشد. او کارشناس ارشد علوم تربیتی و اولین فعال تخصصی نقد (محتوایی) بازیهای رایانهای در کشور است. سخنان نو و کاربردی او در حوزه سواد رسانهای که از رسانهها مختلف شنیده میشد، ما را بر آن داشت که در حوزه سواد رسانهای و سواد فضای مجازی نظرات بسیط او را جویا شویم. در ادامه متن مصاحبه فرهنگ سدید با مهدی حق وردی طاقانکی را میخوانیم.
تعریف شما از سواد رسانهای چیست و سواد رسانهای چه تفاوتی باسواد فضای مجازی دارد؟
از سواد رسانهای تعاریف متعددی ارائهشده بهصورت کلی سواد رسانهای یعنی، درک مبتنی بر مهارتی که میتوان رسانهها و تولیدات آن را شناخت و آنها را تفکیک و شناسایی کرد.
در تعاریف مختلف سواد رسانهای به عناصر مختلفی اشاره میشود، اگر اجزای رسانه را شامل گیرنده پیام، پیام و فرستنده پیام بدانیم، عناصر سواد رسانهای مبتنی بر این سه عنصر، حاوی رژیم مصرف رسانهای که ناظر به گیرنده پیام است، تفکر انتقادی که ناظر به خود پیام و شیوههای تولید پیام توجه میکند و رسانه شناسی که ناظر به فرستنده پیام و شناخت تولیدکننده پیام است. هرچند که شاید با توجه به تکنولوژیهای نوین که بر رسانهها نیز اثرگذار هستند، بهروزرسانی این تعاریف میتواند به مخاطبان و محققان این امر کمک و به سؤالات روز پاسخ دهد. شاید اگر بخواهیم با نگاه به عناصر تعاریف مختلف تعریفی که جامعیت بیشتری داشته باشد ارائه دهیم، سواد رسانهای را، توانایی (دانش و مهارت) دسترسی، استفاده، تحلیل، ارزیابی، مهارتهای ارتباطی، تولید و نشر پیام رسانهها دانست.
تفاوت سواد رسانهای در رسانههای نوین و سنتی چیست؟
علیرغم اینکه سواد فضای مجازی و رسانههای این حوزه مانند بازیهای دیجیتال که از عبارتهایی، چون سواد بازیهای دیجیتال استفاده میشود، اما سواد رسانهای در رسانههای نوین و سنتی از یک تفاوت جدی برخوردار است و آن موضوع تعامل مخاطب با این رسانهها است، در رسانههای سنتی استفادهکننده رسانه، مخاطب خطاب میشود. درصورتیکه در رسانه نوین غالباً از مصرفکننده با عنوان کاربر یاد میشود. این قابلیت این زمینه را فراهم کرده که استفادهکننده دیگر یک مصرفکننده صرف نیست بلکه خود میتواند در نقش تولیدکننده ظاهر شود، تولیدکنندهای که گاه بر روی رسانههای سنتی نیز اثرگذار است.
وضعیت فعلی سواد رسانهای در کشور را چگونه ارزیابی میکنید؟
وضعیت فعلی ناشی از یک شکاف بین ورود و استفاده از رسانهها و آموزش استفاده از این رسانهها است، یعنی اگر رسانهها را بهعنوان یک ابزار تلقی کنیم، ابتدا ابزار در اختیار افراد قرارگرفته و سپس تلاش شده نحوه استفاده و فرهنگ استفاده به استفادهکنندگان آموزش داده شود. بهعبارتدیگر مانند این است که ابزاری، مثل خودرو را در اختیار همه افراد جامعه از کودک تا بزرگسال قرار دهیم و سپس آموزش رانندگی را پیگیری کنیم.
از طرف دیگر موضوعی به نام شکاف دیجیتالی بین نسل والدین و فرزندان نیز، این معضل را حادتر کرده است بدین معنی که مهارت و توانایی والدین در استفاده از این فضا معمولاً کمتر از فرزندان است و بالطبع نقش نظارتی، حمایتی والدین بسیار کمرنگتر میشود و البته حاکمیت هم با تأخیر به حوزه سیاستگذاری در این مسئله ورود نموده و هنوز در خصوص برخی سیاستها، تصمیمی اتخاذ نگردیده است؛ اجازه دهید پاسخ این بخش را در حوزه بازیهای دیجیتال دهم آیا وقتی به استناد آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای یک بازی با محتوای خشونتآمیز و ضد اخلاقی و حاوی صحنههای برهنگی و… سومین بازی پرطرفدار در جمهوری اسلامی ایران است دیگر در سواد بازیهای دیجیتال در بخش مدیریت مصرف چه حرفی برای گفتن میماند؛ اما موضوعی که میتواند جای امیدواری داشته باشد این است که بسیار از مسئولین، نهادها، ارگانها و حتی تشکلهای مردمنهاد و افراد سخنور این موضوع برایشان اولویت پیداکرده و بدان میپردازند.
ازنظر شما تهدیدات، فرصتها و ظرفیتهای موجود در حوزه رسانه و فضای مجازی و مقوله سواد رسانهای در کشور چیست؟
موضوع پیامدسنجی استفاده از فضای مجازی متأسفانه گاه بهطور صحیح، اما ناقص و بخشی نگری موردتوجه قرارگرفته است. رسانهها با توجه به قابلیتهای خود میتوانند کارکردی تهدید و یا فرصت محور داشته باشند.
اما نکتهای که قبل از بیان این فرصتها و تهدیدات نباید فراموش کرد این است که الزاماً تهدیدات این رسانه منجر به خطر و پیامد منفی و فرصتها منجر به پیامد مثبت در همه کاربران نمیشود. هرچند که تهدیداتی همچون اعتیاد و وابستگی به رسانهها، دسترسی به محتوای خلاف هنجارهای جامعه، هک و سرقت اطلاعات و… در این فضاها وجود دارد، اما الزاماً این تهدیدات برای همه کاربران منجر به آسیب و خطر نمیگردد.
بهعنوانمثال همه افرادی که از بازیهای دیجیتال و شبکههای اجتماعی استفاده میکنند دچار آسیب وابستگی و اعتیاد به این رسانهها نمیشوند و همه افرادی که وبگردی میکنند یا در یک شبکه اجتماعی خاص فعالیت دارند الزاماً به جستجوی مستمر و اعتیاد گونه محتوای ضد اخلاقی دچار نمیشوند و یا الزاماً همه افرادی که از اینترنت استفاده میکنند مورد هک و سرقت اطلاعات قرار نمیگیرند؛ این عبارتها مانند این است که بگوییم الزاماً هرکسی که رانندگی میکند تصادف نمیکند هرچند که در معرض این تهدید است.
عدم توجه به همین نکته باعث میشود که گاه به نظرم اظهارنظرهای دقیقی نشود، مثلاً برخی تلاش دارند بارویکردی خوشبینانه صرف، امکان آسیبزا بودن این رسانهها را نفی و یا حداقلی و قابلاغماض و اجتنابناپذیر بدانند و برخی نیز با نگاهی بدبینانه صرف سخن از تهدیدات و خطرات این فضا سخن بگویند و فرصتهای این فضا را نفی یا بهقدری کم بدانند که در مقایسه با تهدیدات قابلچشمپوشی و صرفنظر کردن باشد. هرچند که باید پذیرفت عمدتاً هم قائل به فرصتها و تهدیدات بهصورت توأمان هستند، اما ممکن است با وزن دهی قابلتأمل به یک سمت و یا بیاعتنایی به یک قسمت دیگر با بخشی نگری به موضوع بپردازند؛ در این صورت قطعاً با پذیرفتن تهدیدات، فرصتها و خطرات و پیامدهای مثبت و منفی تلاش در جهت کاهش و به صفر رساندن تهدیدات و استفاده حداکثری از فرصتها موضوعیت پیدا میکند.
شاید این موضوع بدیهی به نظر برسد، ولی اجازه دهید با ذکر مثال توضیح دهم که چگونه بسیاری از افراد دچار این خطا میشوند. در جلساتی که مخاطبین والدین و بزرگسالان هستند وقتی به بیان تهدیدات و فرصتها پرداخته میشود اول با توجه به دغدغه و نقش پدر و مادر بودن، تهدیدات از اهمیت بیشتری برایشان برخوردار میشود که البته طبیعی است و با شنیدن و دیدن مصادیق این تهدیدات نگران میشوند که فرزندشان الآن درگیر همه این موارد شده است و آنها بیاطلاع هستند و گاه سعی میکنند تا آنجایی که برایشان مقدور است با ایجاد ممنوعیتها و محدودیتهای شدید، جلوی این پیامدهای منفی را بگیرند؛ مثلاً از دسترسی فرزندشان فارغ از سن و جنسیت و تحصیلات و… به ابزارهایی، چون رایانه و موبایل و تبلت و نیز استفاده از اینترنت و سرویسهایی، چون پست الکترونیک، شبکه اجتماعی، موتورهای جستجوگر و کتابهای الکترونیک و… را بگیرند.
از طرف دیگر مکرر در جلساتی که بهنقد بازیهای رایانهای میپردازم و احتمال وقوع تهدیدات هر بازی را جداگانه مطرح میکنم، گیمرها میگویند ما که بازی کردیم و دچار این خطر نشدیم پس این مباحث صحیح نیست، با این توضیح فرصتهای و تهدیدات فضای مجازی موضوعی مستقل از خطرات و پیامدهای منفی و مثبت و احتمال وقوع آنهاست که بایستی در تحلیلها موردتوجه قرار گیرد.
یعنی تهدیدات و فرصتهای حوزه رسانهها و فضای مجازی را باید از منظرهای گوناگون دید؟
بله اگر بخواهم به تهدیدات و فرصتها اشارهکنم برخی از منظر موضوعی به آن نگاه میکنند مانند تهدیدات سیاسی، اجتماعی، فرهنگی، دینی، امنیتی و… که البته برای تحلیل موضوعی قابلاستفاده است.
اگر بخواهم تهدیدات و فرصتها را در یک نگاه کلیتر بررسی کنم نسبت و تأثیرات این رسانهها بر انسان است.
بدین معنی که هر فرد با ویژگیهای فردی مانند سن و جنسیت و تحصیلات و … دارای بینش، گرایش و رفتارهایی است که در تعامل با رسانهها این سه حوزه گرایش، بینش و رفتاری وی ممکن است تحت تأثیر قرار میگیرد.
موضوعی که نباید فراموش کنیم موضوع سواد و استفاده هوشمندانه در وضع موجود یک بحث است و آماده شدن برای تکنولوژیهای نوین در عرصه فضای مجازی موضوع دیگر، فارغ از اینکه ما برای استفاده هوشمندانه از وضع موجود با تأخیر ورود کردیم آیا برای استفاده هوشمندانه و مسئولانه برای تکنولوزیهایی که در آینده عمومی و گسترده خواهد شد مهیا شده و آموزش لازم را دادهایم؟ آیا جامعه برای ورود اینترنت اشیا آمادهشده و آیا تکنولوژیهایی همچون واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و … را در بررسیهای خود لحاظ کردهایم؟
میشود بهصورت مصداقی تهدیدات و فرصتها را تشریح کنید؟
قبل از اینکه وارد مصادیق شوم دو نکته جدی و قابلتأمل است.
اول: متأسفانه تا این تأثیرات به حوزه رفتار مخاطبین و کاربران رسانههای ختم نشود کمتر موردتوجه جدی قرار میگیرند.
دوم: اینکه نباید فراموش کنیم که این تأثیرات میتواند ناشی از رسانه و فضای مجازی باشد و یا در تعامل با رسانههای تجلی پیدا کند.
بهعنوانمثال انزوا و گوشهگیری را از خطرات بازیها یاد میکنند، اما شاید به دلیل مشکلات شخصی یا خانوادگی و… فرد سعی میکند با استفاده از بازیهای دیجیتال، کمی از این مشکلات فاصله گرفته و یا فراموش کند؛ این انزوا ربطی به بازی ندارد و برای حل این مشکل بایستی مشکلات اصلی فرد را حل کرد، فرض کنیم پدر و مادری که تکفرزند هستند و از صبح تا پاسی از شب هر دو در محل کار مشغول هستند در این صورت، فرزندشان چارهای جز تنهایی ندارد و این تنهایی را با بازیهای دیجیتال پر میکند، این وابستگی به بازی، صرفاً محل بروز ظهور مشکل است نه علت اصلی؛ و در حقیقت رسانههای فضای مجازی تجلیگاه مشکل اصلی هستند و البته شاید نقش تسهیل و تسریعکننده نیز ایفا کنند.
پس بههیچوجه نباید بلافاصله تمامی تقصیر معضلات جامعه را بر دوش رسانهها و فضای مجازی انداخت، ولی هماکنون شاهدیم که بسیاری از معضلات جامعه که در عرصه رسانههای فضای مجازی مانند شبکههای اجتماعی و بازیهای دیجیتال و … رخ میدهد، عامل اصلی این معضلات این رسانهها معرفی میشوند که به نظرم مورد به مورد بایستی مورد ارزیابی قرار گیرد
از طرفی دیگر الزاماً هر تهدیدی در رسانههای و فضای مجازی، منجر به پیامد منفی که از آن با عنوان خطر یا آسیب نام میبریم، نمیشود و البته هر فرصتی منجر به یک پیامد مثبت نمیگردد، بلکه به عواملی، چون ویژگیهای فردی مانند سن و جنسیت و … و نیز شاخصهای بینشی و گرایشی و رفتاری فرد و نیز قابلیتهای (تهدید یا فرصت محور) رسانه، با پارامتری به نام معرضیت متناسب است که گاه در برخی از تحلیلها این عوامل مورد توجه قرار نمیگیرند و بالطبع نتیجه و راهحل مطلوب حاصل نمیگردد.
در سخنانتان از پارامتری گفتید به نام معرضیت، معرضیت یعنی چه؟
موضوعی که در ارزشگذاری و اولویتبندی این فرصتها و خاصاً تهدیدات فراموش میشود، موضوعی است که از آن با عنوان معرضیت یاد میکنم. به این معنا که چه تعدادی در معرض چه رسانهای با چه تهدیدی میباشند.
اجازه دهید مثالی عرض کنم هماکنون در میان رسانههای فضای مجازی، رسانهای به نام بازیهای دیجیتال وجود دارد که معمولاً با نگاهی به اسم آنکه بازی است با رویکرد سرگرمی محور از کنار آن عبور میشود. ولی اجازه دهید با پارامتر معرضیت آن را بررسی کنیم.
طبق آمار دایرک (مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال) در سال ۱۳۹۶، در ایران ۲۸ میلیون نفر گیمر هستند که بهصورت متوسط در شبانهروز ۹۰ دقیقه از بازیهای دیجیتال استفاده میکنند، بهعبارتدیگر در شبانهروز گیمرهای ایرانی ۴۲ میلیون ساعت صرف بازیهای رایانهای میکنند که ۹۳ درصد این گیمرها کودکان نوجوانان و جوانان هستند. ۳۱ درصد آن فقط کودکان هستند، یعنی در شبانهروز فقط کودکان ایرانی بیش از ۱۳ میلیون ساعت صرف بازیهای رایانهای میکنند.
از سوی دیگر نگاهی به ده بازی برتر اعلامشده حاکی از آن است که یکی از این ده بازی جز بازیهایی هستند که در سطح دنیا به دلیل مشکلات اخلاقی یا محدود و یا ممنوع است. پس جایگاه مقوله معرضیت در انتخاب رسانه و تهدید متصور بسیار ضروری است. با توجه به بیان آنچه ذکر شد میبینیم که در جامعه نگاه صحیحی به رسانه تعاملی بازیهای دیجیتال وجود ندارد.
آموزش سواد رسانهای تا چه حد نیاز به بومی شدن دارد؟
قطعاً و یقیناً موضوع سواد رسانهای برای هر فردی که با این رسانهها در تعامل است ضروری است، اما این سواد به ارزشهای و هنجارهای جامعه و فرد مرتبط میشود و بایستی بومیسازی شده و یا مورد تأمل قرار گیرد؛ برای مثال در پاسخ به سؤالات رژیم مصرف رسانهای، مانند چه کسی؟ چه چیزی؟ چه زمانی؟ چه مکانی؟ و چه مقدار؟ قطعاً ملاحظات و هنجارهای جامعه مؤثر هست، حال اگر یک جامعه دینی باشد بایستی عناصر سواد رسانهای در نسبت با دین بازتعریف شود که ورود علمای متخصص در این حوزه بسیار ضروری است.
بهعنوانمثال در مدیریت مصرف، یکی از پارامترها این است که چه کسی، چه چیزی را مصرف میکند در پاسخ به این سؤال که چه بازی دیجیتال مناسب کاربر است، رعایت ردهبندی سنی بازیهای رایانهای مطرح میشود، مانند ردهبندی “esrb” در ایالاتمتحده امریکا و “esra” در ایران، حال ممکن است یک بازی دیجیتالی به دلیل محتوای ضد اخلاقی و… در سایر کشورها مثبت ۱۸ سال اعلام شود درصورتیکه با توجه به محتوای مذکور در یک کشور اسلامی این بازی بایستی بهطورکلی ممنوع باشد.
حال این سؤال مطرح است که ردهبندی یک بازی مثلاً برای دختر و پسر همسال یکسان است، درحالیکه همانگونه که در احکام سن بلوغ دختر و پسر متفاوت است، این موضوع در ردهبندی سنی محصولات رسانههایی مانند بازیها هم میتواند موضوعیت داشته باشد؛ و یا همیشه در مدیریت استفاده از رسانهها مانند بازیهای دیجیتال شاخصهای برای مدتزمان استفاده از بازی به جهت جلوگیری از آسیبهایی همچون اعتیاد و وابستگی ذکر میشود، ولی آیا در پاسخ به یک ایرانی مسلمان مثلاً یک دختربچه نه سال یا پسربچه ۱۵ ساله یا یک مرد ۴۰ ساله میتوانیم عددی را مشخص کنیم و یا چه شاخصهایی باید لحاظ شود تا بافرهنگ ایرانی اسلامی سنخیت داشته باشد، آیا اساساً یک مرد میانسال با دغدغههای فراوان اصلاً استفاده از رسانه بازیهای دیجیتال برای او موضوعیت دارد؟ شاید این سؤال غیرواقعی به نظر برسد، اما آمار بنیاد حاکی از حدود دو میلیون نفر زن و مرد میانسال و کهنسال گیمر در ایران حکایت میکند.
چشمانداز و هدف سواد رسانهای چه باید باشد؟
این نظر شخصی بنده است که هدف نهایی ارتقا سواد رسانهای و سواد فضای مجازی دانستن صرف یک دانش نیست بلکه مقدمهای بر کسب نتیجه نهایی و مطلوب است، سیاستهای رسانهای و تلاش در جهت طرح و برنامهریزی و اجرایی نمودن برنامههای کوتاهمدت و میان مدّت میتواند در افزایش اثرگذاری سواد رسانهای بهعنوان عاملی در جهت استفاده هوشمندانه از این رسانهها و فضای مجازی مؤثر باشد. بهعبارتدیگر عوامل متعددی ازجمله سیاستهای رسانهای و… میتواند دانش سواد رسانهای را به مرحله کاربرد که از آن میتوان با عنوان «خرد رسانهای» یاد کنیم منجر شود، در غیر این صورت، دانش در سطح دانستن باقی میماند و منجر به بروز رفتار و یا اقدام مطلوب نمیشود، نتیجه ارتقا سواد رسانهای صرف، بدون توجه به عوامل متعددی ازجمله عوامل محیطی مانند دسترسی، سیاستهای رسانهای و یا موضوعاتی همچون انگیزه، خودکنترلی و… منتج به نتیجه مطلوب نمیشود. ارتقا سواد رسانهای صرف بهعنوان یک دانش مانند پزشکی است که به مضرات سیگار آگاه است، اما همچنان سیگار میکشد.
هرچند که در مسیر تبدیل دانش سواد رسانهای و سواد فضای مجازی به خرد رسانهای، عوامل متعددی دیگری نیاز میتواند اثرگذار باشد که قطعاً در مجال دیگری باید بدان پرداخت.
برخی میگویند بهجای فیلترینگ و محدودیت، سواد رسانهای مردم را افزایش دهیم نظرتان دراینباره چیست؟
دوگانه سواد رسانهای و فیلترینگ یک دوگانه غیرواقعی و کاذب است. اولاً از فیلترینگ دو مفهوم برداشت میشود، برخی از آن معنای مسدودسازی برداشت میکنند و برخی منظورشان پالایش اطلاعات مبتنی بر مدیریت بومی است و البته گاه شاهد هستیم به افرادی که منظور دوم را مدنظر داشته و مطالبه میکنند، برچسب رویکرد اول زده میشود و یا ارزیابی مخاطب با توجه بهپیش زمینه ذهنی اینگونه برداشت میشود؛ که قطعاً مفهوم اول یعنی مسدودسازی صرف بههیچوجه مطلوب و ممکن نیست، اما رویکرد دوم به معنی مدیریت بومی شدنی است همانگونه که در برخی کشورها اقدام شده است.
از طرفی دیگر، به نظر میرسد گاه اسم رمز سواد رسانهای، پوششی است تا حوزه عوامل پیرامونی این حوزه مانند موضوع دسترسی و یا سیاستهای رسانهای مغفول و یا کمرنگ گردد.
با نگاهی مجدد به سواد رسانهای شاید بتوان راحتتر به این سؤال پاسخ دهیم که اگر سواد رسانهای را یک دانش و مهارت فردی در زمینه مدیریت مصرف، تحلیل و ارزیابی و تولید مهارت ارتباطی بدانیم، عوامل پیرامونی و محیطی مانند دسترسی و سیاستهای رسانهای بر موضوع سواد رسانهای اثرگذار است، به زبان دیگر عوامل محیطی بر سواد رسانهای و نتیجه مورد انتظار مؤثر است و میتواند موجب تسریع، تأخیر و یا حتی متوقف نمودن آن گردد. در حقیقت تفکیک این اقدامات از یکدیگر و یا اصرار بر اجرای بخشی از اقدامات میتواند به استفاده فعال و هوشمندانه از رسانه لطمه وارد کند.
ممنون میشویم برای روشن شدن موضوع مثالی بزنید؟
اجازه دهید این موضوع را با سه مثال تشریح کنم.
برخی معتقد هستند که اگر میخواهیم از فضای مجازی درست استفاده شود فرهنگ استفاده از فضای مجازی را یاد دهیم. گاه مثال خودرو زده میشود که اگر میخواهیم استفاده درست از این فضا شود، باید فرهنگ استفاده از خودرو را آموزش دهیم تا جلوی تصادفات گرفته شود. قطعاً جلوگیری از استفاده خودرو به دلیل احتمال تصادف صحیح نیست و قطعاً به آموزش نیازمندیم، اما آیا صرف آموزش فرهنگ استفاده فقط کفایت میکند؟
فرض کنیم به رانندگان استفاده از خودرو را آموزش دادیم آیا دیگر تصادف رخ نخواهد داد؟
آیا اجازه میدهیم یک کودک پشت یک خودرو بنشیند یا او را از این کار منع میکنیم؟
آیا درعینحال که به افراد آموزش رانندگی میدهیم از امکان نظارت (مانند نصب دوربینهای کنترل ترافیک) صرفنظر میکنیم؟
آیا درعینحال که به افراد آموزش رانندگی میدهیم از برخورد با افرادی که با رانندگی پرخطر، جان و مال سایر رانندگان و مسافران را به خطر میاندازند صرفنظر میکنیم؟
آیا درعینحال که به افراد آموزش رانندگی میدهیم، موضوع خودکنترلی در بین رانندگان را تقویت نمیکنیم؟ یعنی در نیمهشب هیچ ناظری مانند دوربین کنترل ترافیک یا پلیس راهنمایی و رانندگی حضور ندارد، بازهم راننده مقید به رعایت قوانین رانندگی باشد.
آیا درعینحال که به افراد آموزش رانندگی میدهیم در جادهها علائم هشداردهنده نصب نمیکنیم؟
آیا درعینحال که به افراد آموزش رانندگی میدهیم، نسبت به بهسازی جادهها و اصلاح نقاط حادثهخیز و لغزشگاهها اقدامی نمیکنیم؟
پس چطور در فضای مجازی میخواهیم با آموزش سواد رسانهای صرف، از این فضا درست استفاده شود؟ آیا در فضای مجازی ممنوعیتهایی برای برخی گروهها مانند کودکان نباید لحاظ شود؟ آیا در فضای مجازی نیاز به بهسازی مسیرها و لغزشگاه و نیاز به نصب علائم هشداردهنده نداریم؟ آیا در فضای مجازی نیاز برخورد با کاربرانی که پرخطر هستند و برای دیگر کاربران مزاحمت ایجاد میکنند نداریم؟ و صرفاً با آموزش سواد رسانهای میخواهیم از بروز حادثه جلوگیری کنیم؟
اجازه دهید یک مثال دیگر بزنم، شکی نیست که فضای مجازی دارای تهدیدات و فرصتهایی است. فرض کنیم میکروبی منتشر میشود، آیا باید برای حفظ سلامت صرفاً به افراد آموزش دهیم که چگونه از خود محافظت کنند تا بیمار نشوند و با این شعار، میبایست از سایر وظایف غفلت کنیم؟
در حقیقت اگر بخواهیم فرد و جامعه سلامتی خود را حفظ کند و یا یک بیماری در جامعه شیوع پیدا نکند، ما صرفاً بایستی به مردم آموزش دهیم؟ آیا در صورت امکان اقدام به تزریق واکسن نمیکنیم؟ آیا در صورت امکان، نسبت به کنترل ورود بیماری به کشور اقدامی نمیکنیم؟ آیا در صورت امکان محیط آلوده را قرنطینه نمیکنیم؟ آیا بهصورت محدود استفاده از یک محصول را که میتواند واسطه رسیدن بیماری باشد محدود یا ممنوع نمیکنیم؟
یعنی اگر میکروبی در جامعه منتشر شد، میآییم و بگوییم،ای مردم با این آموزشها شما میتوانید از بیمار شدن خود جلوگیری کنید، ولی ما کار با عوامل بیماریزا نداریم؟ واکسیناسیون نمیکنیم؟ قرنطینه نمیکنیم؟ و…
پس یقیناً سواد رسانهای و سواد فضای مجازی امری لازم، ولی کافی نیست و قطعاً عوامل محیطی و پیرامونی مانند دسترسی و سیاستهای رسانهای و… میتواند موجب تسریع، تأخیر یا حتی متوقف نمودن سواد رسانهای و هدف اصلی گردد.
اجازه دهید مثال دیگری بزنم، چون با این مثالها راحتتر میتوان شرایط موجود را درک و اعلام نظر کرد.
وقتی فرماندهای سخن از آرایش جنگی دشمن میگوید و ما شاهد حملات دشمن هستیم، برای مقابله با این تهدیدات چهکار باید انجام دهیم؟ میآییم به مردم بگوییم ما راهکارهایی را برای دفاع از خود در مقابله با دشمن به شما آموزش میدهیم تا در مقابله تهدید دشمن مصون بمانید. یا در عین اینکه با آموزش از ظرفیت مردمی برای دفاع استفاده میکنیم با مستقر کردن نیروها و تجهیزات نظامی در مرزها، افزایش رصد فعالیتهای دشمن، استفاده از ظرفیتهای موجود و… هم راه نفوذ و حمله را کم میکنیم و هم در صورت حمله از همه ظرفیتها برای دفاع استفاده میکنیم؟ خوب پاسخ کاملاً مشخص است
آیا ما در فضای مجازی نباید به فکر دفاع از مرزهای کشورمان باشیم و فقط بگوییم با آموزش به مردم راه مقابله با تهدیدات را آموزش دادهایم، جواب کامل و معقولی است. پس وظیفه حاکمیت چه میشود؟
آیا اگر مدیریت بومی، زیرساختهای لازم، شبکه ملی اطلاعات، تکنولوژیها و فنآوریهای روز، سرویسها و خدمات بومی و… را نداشته باشیم میتوانیم در فضای مجازی از اتباع کشورمان دفاع کنیم؟
نتیجهاش میشود یک صبح بلند میشویم میبینیم دشمن به گوشی هوشمند ما نفوذ کرده یک یا چند نرمافزار را بدون اجازه پاککرده و یا روز دیگر بلند میشویم میبینیم نرمافزار که برای سفرهای خود از آن استفاده میکنیم پاکشده و مردم امکان مدیریت رفت و آمد و رانندگان تاکسی آنلاین فرصت شغلی خود را ازدستدادهاند و … آیا واقعاً افزایش آموزش و سواد کاربران بهتنهایی میتواند زمینه کاهش آسیبها و استفاده از فرصتهای فضای مجازی را فراهم کند؟ پس بابیان این مصادیق شاید بیشتر بتوانیم در خصوص دوگانه غیرواقعی فیلترینگ و سواد رسانهای اظهارنظر کنیم.
بهطور خلاصه باید در خصوص مدیریت بومی و سواد رسانهای بهصورت همزمان متمرکز شویم، اما نباید فراموش کنیم که اگر حتی مدیریت بومی شود مثلاً شبکه ملی اطلاعات بهصورت صد در صد فعال شود، سرویسهای بومی مانند پیامرسانها و شبکههای اجتماعی بومی راهاندازی شود، مشکل مصون ماندن از تهدیدات حل میشود، آیا در شبکه پیامرسان داخلی امکان دسترسی به محتوای ناهنجار به صفر میرسد؟ آیا با شبکه اجتماعی داخلی دیگر معضلی به نام اعتیاد و وابستگی به شبکههای اجتماعی حل میشود؟ آیا با تولید بازی دیجیتالی کاملاً بومی و منطبق بر فرهنگ ایرانی اسلامی، مشکل مدیریت استفاده توسط گیمرها حل میشود، مثلاً دیگر شاهد آن نخواهیم بود که یک کودک سه یا چهار سال در پاسی از شب که همه اهل خانه در خواب هستند مشغول بازی کردن نخواهد بود؛ قطعاً پاسخ منفی است.
پس بیتوجهی به زیرساخت و سیاستهای رسانهای در این حوزه، بدون توجه به ارتقا سواد رسانهای، همانقدر ناکارآمد خواهد بود که بیتوجهی به سواد رسانهای بدون توجه به الزامات نگاه و مدیریت بومی، مشکلساز خواهد شد.
با توجه به تهدیدات این فضا، اگر برای فرزندمان، دسترسی به ابزار دیجیتالی مانند موبایل و رایانه و تبلت و اینترنت را مهیا کنیم و بگوییم، چون سواد رسانهای دارد پس از تهدیدات در امان است، توقع معقولی نیست.
http://farhangesadid.ir/fa/news/1684/
مرتبط : گزارش نمای باز 1396 / شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران