نقد بازی | یادداشت سوم | زمان و مکان در دنیای بازی های دیجیتال

سواد رسانه ای | رسانه فرصت یا تهدید
بهمن 18, 1399
دانلود رایگان مجله بازیبان شماره 13 و 14 | پرونده ویژه قدرت بازی
فروردین 28, 1400
سواد رسانه ای | رسانه فرصت یا تهدید
بهمن 18, 1399
دانلود رایگان مجله بازیبان شماره 13 و 14 | پرونده ویژه قدرت بازی
فروردین 28, 1400

زمان و مکان در  دنیای بازی های  دیجیتال

نقد بازی (یادداشت سوم)

در ادامه سلسله یادداشت‌های نقد بازی، در شماره‌های قبل به موضوع تجربه و شخصیت‌های دنیای  بازی‌های دیجیتال پرداخته شد. اما در   داستان بازی‌ها علاوه بر شخصیت‌ها که همچنان جای بحث و بررسی  بسیار دارد موضوع زمان و مکان داستان نیز به‌صورت مستقل قابل‌تأمل است

 

[restrict subscription=”1,3″]

داستان بازی
یکی از مباحثی که در نقد و بررسی بازی باید بدان پرداخته شود داستان بازی است. داستان سیر آشکار شدن وقایع در بازی است و می‌تواند خطی و از پیش نوشته‌شده یا شاخه‌دار و ناشی از سایر وقایع باشد. (شل،2008، 52)

صحنه :
یکی از عناصر داستان صحنه است که مکان و زمان رخ دادن  داستان را مشخص می‌کند.

مکان :
مکان یکی از ابعاد داستان است که باید در داستان بازی‌های رایانه‌ای موردتوجه قرار گیرد و در بررسی موضوعی بازی‌ها نیز می‌تواند به‌عنوان عاملی برای انتخاب هدفمند  بازی‌ها مورداستفاده قرار گیرد.

وسعت نقشه  :
قبل از اینکه به جزییات مکان وقوع بازی بپردازیم نکته قابل تامل که می تواند سختی نقد برخی بازی ها را نشان دهد وسعت مکانی است که گیمر می تواند در آن به بازی بپردازد.

به عنوان مثال در بازی آرما 3 ، نقشه بازی 269 کیلومتر مربع می باشد. در جدول زیر می توانید مساحت برخی از بازی های جهان  باز را مشاهده نمایید.

 

ردیف نام بازی مساحت به کیلومتر مربع
1 THE ELDER SCROLLS II: DAGGERFALL  160579km2
2  FUEL    14400km2
3 TEST DRIVE UNLIMITED 2   1600km2
4 JUST CAUSE 3 1036km2
5 ARMA 3   269km2
6 THE WITCHER 3: WILD HUNT   218km2
7 GRAND THEFT AUTO V 127km2
8 DRAGON AGE: INQUISITION 117km2
9 FALLOUT 4   111km2

 

مکان واقعی :
در برخی از بازی‌ها به یک مکان واقعی مانند یک روستا، شهر، کشور یا مترو، بانک،کلیسا، مسجد و… اشاره می‌شود یا داستان در آنجا رخ می‌دهد. چنانچه هدف محقق بررسی یک موضوع در رسانه بازی‌های دیجیتال است مانند اسلام، مسیحیت یا  یهود دربازی‌های دیجیتال و یا  ایران دربازی‌های دیجیتالو … می‌تواند از این عنصر بهره بگیرد.

به‌عنوان‌مثال چنانچه پژوهشگری قصد دارد بازنمایی چهره ایران دربازی‌های دیجیتال را مورد بررسی قرار دهد  با مراجعه به بازی‌هایی  که یک یا چند مرحله‌ از آن در ایران رخ می دهد مراجعه نماید.  مانند بازی های شاهزاده ایران  (Prince of Persia) ، دلتا فورس (Delta Force: Black Hawk Down – Team Sabre) ، بازی میدان نبرد 3 (Battlefield 3) ، بازی اسپلینترسل بلک لیست (Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist)  و …

به عنوان مثال در بازی ” میدان نبرد 3 ”  برخی از مراحل بازی در امکانی چون چون شهر تهران، بیابان‌های اطراف شهر تهران، فرودگاه مهرآباد، خلیج‌فارس و…  رخ می دهد.

یا  چنانچه پژوهشگری قصد دارد بازنمایی چهره اسلام در بازی‌های دیجیتال را موردپژوهش  قرار دهد با بررسی بازی‌هایی که مکان رویدادهای آن کشورهای اسلامی است بپردازد مانند کشور عراق در بازی‌های اسپلینترسل لیست سیاه، جنرالز (Command & Conquer: Generals ) ، کشور  لبنان در بازی آغاز نبرد (Close Combat: First to Fight ) ،  کشور افغانستان  در بازی اسپلینترسل بلک لیست ، کشور لیبی در بازی آی.جی. آی ۲: حمله مخفیانه (I.G.I.-2: Covert Strike ) ، اسپلینترسل بلک لیست و…

نکته : ممکن است در بازی از  یک مکان غیرواقعی نام برده شود اما با مشاهده شواهد موید این موضوع باشد که به یک مکان واقعی اشاره داشته باشد که ممکن است به دلایل مختلف از چنین روشی استفاده شود که باطبع کار منتقد بازی در این بخش سختر خواهد شد. ولی پی بردن به چنین نکته ای می تواند به نقد و بررسی بازی کمک جدی نماید.

 

زمان:
زمان داستان بازی می‌تواند ناظر به گذشته، حال و آینده باشد.

زمان گذشته :
زمان داستان بازی می‌تواند گذشته باشد حال ممکن است رویداد مذکور واقعی و یا تخیلی باشد. در  نقد موضوعی بازی‌های رایانه‌ای از این پارامتر برای انتخاب صحیح بازی استفاده نمود.
به‌عنوان‌مثال جنگ جهانی اول و دوم همواره یکی از موضوعاتی است که از سوی تولیدکنندگان بازی‌های رایانه موردتوجه قرارگرفته و همچنان نیز بازی‌های جدیدی با این موضوع تولید و منتشر می‌شود.
در بازی‌هایی چون ندای وظیفه ، میدان نبرد، شجاع دلان: جنگ جهانی   شما به جنگ جهانی می‌روید و آن را تجربه می‌کنید.

 

زمان حال :
در برخی از بازی‌ها زمان روایت داستان زمان حال (واقعی و تخیلی) هست هرچند که با توجه به زمان تولید بازی‌های رایانه‌ای تولید بازی با موضوع روز می‌تواند سخت باشد و کمتر موردتوجه بازی‌سازان قرارگرفته   با این حال برخی شرکتها با توجه به سیاستهای خود نسبت به تولید بازی در این بازه زمانی اقدام می کنند.
به عنوان مثال شرکت شركت كوما – ريالتي گيمز از شرکتهایی است که وقایع روز را در سری بازی های خود به تصویر می کشد . مدير شركت كوما ريالتي گيمز در گفتگويي با بخش فارسي بي.بي.سي. تأكيد كرد: ما تلاش مي‌كنيم كه در نقش يك رسانه تصويري همزمان با اخبار پيش برويم. (حق وردی طاقانکی، 1386)

 

زمان آینده :
در برخی از بازی ها زمان روایت داستان زمان آینده (واقعی و تخیلی) می باشد.

 

زمان آینده واقعی ؟!
ممکن است در یک بازی رایانه ای به یک رویداد در آینده اشاره شود که اتفاقا آن رویداد در آینده به وقوع بپیوند این بازی ها نیازمند مطالعه و بررسی جدی هستند که آیا صرفا اشاره به چنین رویدادی در آینده تصادفی بوده مبتنی بر پیش بینی بوده یا خبر از یک برنامه ریزی و تولید رسانه ای مبتنی بر آن برنامه ریزی می باشد.

بازی آغاز نبرد:

در   بازی آغاز نبرد، که در سال 2005 میلادی به بازار عرضه شد. کاربر باید در قالب یک تیم نظامی آمریکایی  به لبنان و به شیعیان این کشور آن هم در سال 2006 میلادی حمله کند.(حق وردی طاقانکی، 1389)  که در سال 2006 جنگ معروف به جنگ سی و سه روزه میان اسراییل و حزب الله لبنان درگرفت.

در این بخش صرفا به بیان مصداقی در این خصوص پرداخته شد و اظهار نظر در خصوص چگونگی این رخداد یعنی تصادف، پیش بینی و یا پیشگویی به مخاطب این مطلب محول می شود.
بازی های دیگری نیز در این خصوص قابل ذکر است ، البته محقق شدن رخداد الزاما به معنی رخ دادن صحیح همه بخش های داستان نیست و ممکن است ناظر به زمان، مکان، شخصیت ها و … باشد

نکته : ممکن است در یک بازی  دیجیتالی به زمان خاصی اشاره شود که این موضوع نیز  بایستی مورد توجه و تحلیل قرار گیرد.که گاه حاکی نکات قابل تاملی است مانند بازی لیست سیاه در مرحله تهران تاریخ تقویم های نصب شده بر دیوار می تواند قابل تامل باشد.که در مستند لیست سیاه بدان پرداخته شده است. در بازی اسپلینترسل بلک لیست که در سال 2013 منتشر شد در مرحله تهران با تقویم هایی مواجه می شویم که 1986 در انها درج شده است که با جستجو وقایع این ماه در ایران و نشانه های دیگر مانند شخصیت زنرال ایرانی و …. می توانیم به منظور تولید کننده پی ببریم هر چند که در نگاه اول شاید نکته قابل اعتنایی نباشد.

اینگونه می توان گفت در کنار یادگیری اصول و پارامترهایی که در نقد بازی باید بدان توجه داشت داشتن تفکر انتقادی به مباحث  حتی به  جزییات به ظاهر بی ارزش می تواند  برای یک منتقد بازی الزامی باشد.

 

منابع:

حق وردی طاقانکی،مهدی، 1389، بازی های رایانه ای و تحریف هایش. ماهنامه پیام انقلاب ، شماره 42 ، دی ماه 89، صفحه 73

حق وردی طاقانکی ، مهدی، 1393،  مستند لیست سیاه

حق وردی طاقانکی، مهدی، 1386، بازی های رايانه‌ای، ابزار قدرت نرم، فصلنامه عملیات روانی-سال چهارم – شماره شانزدهم

 

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufmann Publishers.

https://gamehypermart.com/blog/top-10-biggest-open-worlds-ever

 

لینک دانلود پی دی اف مطلب 

[/restrict]


پرونده نقد بازی

در دسته پرونده نقد بازی درباره نقد بازی های رایانه ای بیشتر بخواندید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *