The year in apocalypse
دی 25, 1396
پخش زنده نشست پسا آخرالزمان در بازی های رایانه ای
دی 27, 1396
The year in apocalypse
دی 25, 1396
پخش زنده نشست پسا آخرالزمان در بازی های رایانه ای
دی 27, 1396

بازی‌ها همواره یکی از برترین میادین برای به‌تصویر کشیدن آخرالزمان یا نمایش زندگی در اوج فساد خود بوده‌اند و سال 2017 نیز عناوین بسیاری را در همین زمینه به جامعه ارائه کرد.

پیش‌گفتار مترجم: بسیاری از ما در تجربیات گیمری خود، بدون شک پا به جهان‌هایی مختلف گذاشته‌ایم که دلیل اصلی جذابیت آن‌ها، وقوع گونه‌ای از آخرالزمان در‌ آن‌ها بوده است. آخرالزمان‌هایی که صدالبته موجب یک نابودی خالص و همه‌جانبه نبوده، بلکه صرفا موجب کم‌رنگ شدن یا تغییری شدید در عنصر یا عناصر موجود در آن جهان بوده‌اند. اما به راستی چرا باید گشت‌و‌گذار در این جهان‌های تاریک و غم‌زده، جایی که درد و رنج در هر گوشه آن خودنمایی می‌کند، برای ما لذت‌بخش باشد؟ این یکی از چند پرسشی است که این مقاله به با تفکر در وجود چند نوع مختلف از آخرالزمان، به دنبال یافتن پاسخی برای آن است.

یکی از ویژگی‌هایی که باعث جذابیت عنوان Rain World می‌شود، وجود این واقعیت است که این بازی هیچ‌گاه همگام با مرگ شما تغییری نمی‌کند. به عمق چاله‌ای پر از لجن می‌افتید که تعدادی سوسمار خشمگین در حال چرخیدن در آن هستند و در عرض چند ثانیه، به خمیری جویده شده و خونین تبدیل می‌شوید. گزینه “شروع مجدد” خیلی سریع بر روی نمایشگر‌تان نقش می‌بندد، اما شما عجله‌ای برای انتخاب آن ندارید. چرا؟ به این دلیل‌که مرگ در این بازی به معنای به دست‌ آوردن زمانی است برای لذت بردن از طراحی دقیق و خوش‌تراش جهان آن، بدون‌ این‌که نگران مرگ شخصیت حساس و همیشه در خطر بازی باشید. مانند این است که برای لحظه‌ای کوتاه هم که شده، از این نیستی و آرامش خالص لذت می‌برید. شکارچیان درنده از هر گوشه‌ی جهان این بازی بیرون می‌خزند، اگر تا حدی باهوش و صبور باشید که بتوانید خود را از دست‌شان مخفی کنید، ممکن است موفق شوید که برای لحظاتی به تماشای زندگی خفت‌بارشان بنشینید.

همچنان که آن‌ها با یکدیگر گلاویز می‌شوند، بر روی گل و کثافت دنیای‌ اطرافشان می‌خزند و همراه با سرفه‌هایشان حباب‌هایی پررنگ از خون بالا می‌آورند، نوری رنگ‌پریده در پشت‌زمینه می‌درخشد و سایه‌ی سازه‌هایی ناپیدا در دوردست‌ها را به روی سر شما می‌اندازد، انگار می‌خواهد به شما بفهماند که چقدر کم‌رنگ و فرومایه هستید، می‌خواهد به شما بفهماند که این جهان قبل از ورود شما هیچ مشکلی نداشته و پس از خروج شما نیز به همین سان باقی می‌ماند. در حالی که اکثر بازی ها سعی دارند به بازیکن القا کنند که نقش بسیار مهمی در جهان بازی دارد، Rain World به شما می‌فهماند که حضور شما در این جهان به هیچ عنوان ضروری نیست، شما نیز همچون دیگران، گونه‌ای کوچک از زندگی هستید که برای حفظ خود، زیر بار مشقت‌های فراوان می‌رود. با هر بار مردن از این موضوع اطمینان بیشتری پیدا می‌کنید، جهان بوده، هست و خواهد بود، حضور شما غیراجباری است.

بازی‌ها همواره یکی از برترین میادین برای به‌تصویر کشیدن آخرالزمان یا نمایش زندگی در اوج فساد خود بوده‌اند و سال 2017 نیز عناوین بسیاری را در همین زمینه به جامعه ارائه کرد. عناوینی متمایز و هیجان‌انگیز که هر کدام بازتابی هستند از ترس‌ها و مشقت‌هایی که بشر در طول عمر خود تجربه کرده، از تغییرات جوی گرفته تا سخت‌گیری‌های شدید مذهبی. بازتاب‌هایی دردناک، ترکیباتی عجیب و پایان نیافتنی از درد و لذتی که به یک‌دیگر گره خورده و هر کدام دیگری را تکمیل می‌کنند. برای مثال، Destiny 2 را می‌توان یکی از روشن‌ترین و عامه‌پسندانه ترین بین این عناوین دانست. آخرالزمان در Destiny 2 مستقیما رخ نداده، بلکه همواره در حال ادامه یافتن است و بدل شده به موقعیتی عالی برای قهرمان‌‌بازی تعداد زیادی مبارز، مبارزانی که هر کدام با ایده خدمت در جبهه خیر به میدان می‌روند. این نوع از آخرالزمان را می‌توان بازگشتی ساده به عصرهایی دانست که در آن صرفا صفت “قهرمان” را داشتن آرزوی آدمی‌زاد بود. با این تفاوت که این عصر قهرمانی پر است از نژادهای فضایی و عناصر علمی تخیلی که شباهت بسیاری به کارهای تصویرگرانی همچون ” Syd Mead” و “Chesley Bonestell” دارند.

از طرفی اما، سازندگان موفق شده‌اند که تا حدودی از کلیشه‌ها فاصله گرفته و همان دردها و ترس‌هایی که قبل‌تر بهشان اشاره شد را به نحوی ماهرانه در این بازی به تصویر بکشند. کلیت داستانی Destiny در رابطه با عصری طلایی از پیشرفت انسان در راه‌یابی به نقاط مختلف کهکشان است، پیشرفتی که همچنین منجر به ساخت سلاح‌هایی با قدرت کشتار بیشتر شده و سرانجام، پای نسل انسان را به نوعی گذرا از آخرالزمان باز کرده است. این همچنین هشداری است برای هم‌اکنون ما، هشداری که به یاد ما می‌آورد اگر پا فراتر از هر محدودیت و مرزی بگذاریم، باید آمادگی روبرویی با عواقب آن را نیز داشته باشیم. اگر دقیق‌تر به این عنوان نگاه‌ کنیم، می‌توانیم به این موضوع پی ببریم که Destiny 2 به جای این‌که داستانی حماسی از چگونگی بدل شدن ماشین‌های کشتار به اساطیر باشد، روایتی است از یک کارخانه سلاح‌سازی، روایتی از هزاران سلاحی که ساخته می‌شوند و به دست مبارزانی داده می‌شوند که هرکدام به گونه‌ای، رویای اسطوره شدن را در سر دارند.

 

The Shrouded Isle نیز بازتابی است از یکی دیگر از دردهای بزرگی که بشر در طول تاریخ تجربه کرده، دردی که سبب آن، در ابتدا قرار بوده موجب آرامش و آسایش بشر باشد، اما سرانجام راهی متفاوت را به پیش گرفته، به جایی رسیده است که گروهی را مستقیما به سمت نیستی و زجر هل میدهد و آن گروه دیگر را به لطف ترسی که به واسطه همین زجر دادن‌ها به وجود آورده، ساکت و بی‌پناه نگاه می‌دارد. The Shrouded Isle شما را در کنترل گروهی از مردم قرار می‌دهد که در جزیره‌ای دورافتاده زندگی خود را می‌گذرانند، در این بین، وظیفه اصلی شما آماده کردن این مردم برای ظهور نوعی خدا از طریق سوزاندن و قربانی کردن کافران، روشن‌فکران و در کل افرادی است که به نظرتان مستحق مرگی دردناک هستند. حماقت باید پرورده، تفکر باید سرکوب، کنجکاوی باید تحقیر و عشق به خلق کردن می‌بایست نابود شود.

نکته جالب این‌جاست که شما باید همواره مراقب انتخابات خود باشید، چرا که هر کدام از قربانیان شما، هر چند هم که با جار زدن آن به اصطلاح “گناهانشان” بین مردم منفور بشوند، اما هنوز هم در عمق چاله احساسات برخی از این مردم ممکن است عزیز باشند و همین مسئله موجب می‌شود اگر مراقب شیوه و دلایلی که برای قربانی کردن یک شخص می‌آورید نباشید، ممکن است احساسات و منطق درونی مردم خرافات‌شان را کنار زده و موجب بشود که بر علیه‌تان برخیزند. The Shrouded Isle شما را مجبور می‌کند که برای رسیدن به یک هدف مشخص، هر گونه راستی و حقیقتی که فریاد زده می‌شود را خفه کنید، هر چند خودتان از حقیقت و راستی آن مطمئن باشید. این بازی به ما نشان می‌دهد که در تاریخ زندگی بشر به وفور رخ داده زمان‌هایی که مردم فهمیده‌اند، اما خود را به “نفهمی” زده‌اند، به سختی تلاش کرده‌اند که نفهمند، دلیل آن؟ در یک کلمه خلاصه می‌شود: “ترس.”

یکی از چیزهایی که به این بازی در به نمایش گذاشتن این اتمسفر و درون‌مایه‌ی دردناک و تاریک کمک بسیاری کرده، جدا از شیوه طراحی و رنگ‌بندی ویژه آن، نوع طراحی پرتره‌ها در بازی است. پرتره‌هایی بدون چشم. تصویرگری به نام Erica June Lahaie در این‌باره این‌گونه توضیح می‌دهد: “برقراری ارتباط و قضاوت درباره کاراکترهای بدون چشم همیشه سخت‌تر از کاراکترهایی است که چشم دارند.” بیایید لحظه‌ای فکر کنیم، چقدر حدس‌ها که با دیدن همین چشم‌ها درباره یکدیگر زده‌ایم، چه چیزها که از همین چشم‌ها خوانده‌ایم و چه احساس‌ها که با همین چشم‌ها به دیگران فهمانده‌ایم.

 

 

در Observer، ساخته Bloober Team، پایان جهان به معنای از دست رفتن تمایز بین فضای حقیقی و فضای مجازی است، یا حتی اشاره به این‌که از همان اول هیچ‌ تمایزی بین این دو وجود نداشته. و این موضوع، جدا از شیوه روایت داستان، با استفاده از طراحی هنری و فضاسازی خاص بازی ارائه شده است. جهانی که هر گوشه و عنصر آن، در تکاپو برای نمایش طبیعت وجود خود است، اما از طرفی پیوندی غیرقابل انکار و پایان‌ناپذیر با چیزی دارد که از طبیعت خود آن وجود نیست و حضورش هر چند دردناک، به ادامه حیات آن وجود کمک می‌کند، باری دیگر، ترکیب پایان‌ناپذیر درد و لذت. یکی از نقاط قوت بازی در ارائه معنای خود، شخصیت اصلی این بازی است. کارآگاه “دنیل لازارسکی”، شخصی که از طرقی مختلف شباهت‌های بسیاری به افرادی دارد که وظیفه بازجویی‌شان با اوست. در نگاه اول، لازارسکی شخصیتی است خاص و منحصر‌به‌فرد، اما بعد از نگاهی عمیق تر، می‌توان تنها یک عضو زخم‌خورده دیگر از جامعه‌ای را دید که در آن زندگی می‌کند، شخصیتی که به واسطه مصرف یک نوع ماده اعتیادآور به وظایف خود پایبند می‌ماند. ماده‌ای که شاید مصرف آن کاملا اجباری نباشد، اما عدم استفاده‌اش به معنای روبرو شدن با دردها و حقایقی است که انسان یک عمر از آن‌ها فراری بوده.

 

Local Host نیز عنوانی دیگر است که به نحوی ماهرانه این نوع از آخرالزمان را به تصویر می‌کشد. آخرالزمانی که در آن گوشت و تکنولوژی با هم ترکیبی مستقیم پیدا کرده‌اند، آخرالزمانی که در آن ماشین‌ها، که در اصل یک موجود محسوب نمی‌شوند، با تفکراتی انسانی ترکیب می‌شوند که به آن‌ها الهام می‌کند وجود دارند. بازیکن در این عنوان نقش یک نوع پیمان‌کار را دارد که وظیفه‌اش نفوذ و پاک کردن چهار درایو اطلاعاتی دیجیتال است. حال چالش اصلی در این‌جاست که هر کدام از این درایوها به گونه‌ای برنامه‌ریزی شده‌اند که توهم “وجود” داشته باشند، به همین دلیل، قبل از این‌که بتوان آن‌ها را کاملا نابود کرد، یا باید بتوانید متقاعدشان کنید که هم‌اکنون زمان مرگ و نابودی است، یا این‌که حقیقتی تلخ‌تر را بهشان بفهمانید، این‌که از همان ابتدا اصلا وجود نداشته‌اند.

پروسه‌ای هم که قبل از عملیات متقاعد کردن می‌بایست انجام بدهید به شیوه خود تاثیرگذار است، شما باید هر کدام از این درایوها را به یک ربات قراضه متصل کنید، چراکه هر تفکری، هر گونه‌ای از احساسات، قبل از فعال شدن نیاز به یافتن یک فرم دارد، فرمی که این تفکر خود را در غالب آن ارائه بدهد. هر کدام از این درایو‌ها به گونه‌ی خاص خود بدن ربات را تکان می‌دهند و در زمان شنیدن صحبت‌های شما، به شیوه خاص خود واکنش نشان می‌دهند. LOCAL HOST نیز همچون Observer، نمایشی ماهرانه است از آخرالزمانی که همین اکنون نیز ما را به شدت تهدید می‌کند و یا شاید چند سالی هم هست که از رخدادش می‌گذرد. نمایش جامعه‌‌ای که ما را از طرق مختلف به هم متصل کرده اما در عین حال تمامی‌مان را در تنهایی عمیق خود رها کرده است، تنهایی‌ای که نه سریعا، بلکه به ندرت می‌پوساند و محو می‌کند.

 

 

در Dishonored: The Death of the Outsider آخرالزمان به معنای پایان یافتن یک خداست، نه فقط نابودی یکی از شخصیت‌های کلیدی سری، بلکه یکی از عناصر اصلی بازی که می‌توان نشانه‌های حضورش را در هر گوشه این سری دید، خدای چشم‌سیاهی که موجب اعمال هر یک از پروتاگونیست‌های سری Dishonored و در نتیجه تغییراتی است که جهان این سری به خود دیده است. هر کدام از مراحلی که در این سری وجود دارد نمایشی است از میدانی بزرگ برای انتخاب ده‌ها روش مختلف برای انجام یک یا چند هدف، روش‌هایی که به لطف قدرت‌های اهدایی The Outsider به شخصیت اصلی و ابزارآلات متفاوت موجود در گریستول (نام یکی از جزایر اصلی بازی که در بر گیرنده شهر Dunwall است.) امکان‌پذیر شده‌اند. باز اگر به فرهنگ و شیوه زندگی در جهان این بازی نگاه کنیم، ترکیبی از اعتقادات رمزآلود به The Outsider و قوانینی را می‌بینیم که توسط حکومت اشرافی جزایر به وجود آمده‌اند. آینده این جهان، در هر کدام از نسخه‌های منتشر شده، در هاله‌ای از ابهام قرار دارد، هر بار که به این جهان قدم گذاشته‌ایم، جامعه‌ای را دیده‌ایم تشنه قدرت، آسایش و رفاه، که در بین مجموعه‌ای از مشکلات جسمی و روحی گیر افتاده است.

جامعه‌ای با روح و جسمی مریض، که برای یافتن درمان درد خود گاه به خرافات روی می‌آورد، گاه به تجملات و گاه به صنعت. The Outsider شاهد تمامی این وقایع است، او در جایگاه خود نشسته و بدون نشانی از هیچ‌گونه احساسات، شاهد تمامی این قضایاست، او را می‌توان برای تمامی این مشکلات سرزنش کرد، اما در عین حال می‌توان کاملا بی‌‌تقصیر خواند. شاید به همین دلیل ناتوانی در درک ذات خدایان بوده که مردم گریستول، به بهره‌گیری از طبیعت و تبدیل آن به نوعی آلوده و یک‌بار مصرف از صنعت روی آورده‌اند، جامعه‌ای ساخته‌اند که به شدت وابسته است به روغنی که توسط شکار نهنگ‌های اقیانوس‌های بی‌کران به دست می‌آید. این مردم همواره در تلاش بوده‌اند که نوعی خودساخته از جادو و معنویت را به وجود آورند، جادویی که برای استفاده از آن نیازی نباشد از روح و وجود خود مایه گذاشت، بلکه از وجود دیگر زندگان بهره گرفت.

سوالی که باقی می‌ماند این‌جاست که آیا این تفکر موجب سعادت بوده یا خیر. و دقیقا همین سوال است که موجب جذابیت نه تنها بازی‌ها، بلکه کلیت زندگی می‌شود، جست‌وجویی بی پایان برای یافتن سعادت و آرامش ابدی. نکته‌ای که به ما می‌آموزد چرا از قدم برداشتن در آخرالزمان و مشاهده دردهای خود و دیگران دیوانه نمی‌شویم، که چرا دست از تلاش برنداشته و هر روز قدمی دیگر بر‌می‌داریم. حقیقت این‌جاست که دنیا به طور مداوم در حال روبرویی با آخرالزمان و پایان یافتن است، همان‌گونه که نسل‌های قدیم جای خود را به نسلی جدید می‌دهند، ایده‌ها می‌درخشند و خاموش می‌شوند، طبیعت زیر بار تغییرات بسیار می‌رود و تکنولوژی‌ها جای خود را با یک‌دیگر تعویض می‌کنند. هر گاه نغمه‌ای از نابودی و پایان سروده می‌شود، پافشاری محکمی را می‌توان به همراه آن دید، پافشاری به نگاه داشتن امیدی برای یک شروع دیگر، برای جهانی بهتر.

 

“به قلم Edwin Evans-Thirlwell از وب‌سایت Eurogamer”

مترجم: سپهر آرمانی

 

منبع به زبان انگلیسی:

http://www.eurogamer.net/articles/2017-12-12-the-year-in-apocalypse

لینک متن ترجمه شده در پردیس گیم:

http://pardisgame.net/story-23187-%D8%B3%D8%A7%D9%84-2017%D8%8C-%D8%B3%D8%A7%D9%84%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%AC%D9%86%D8%B3-%D8%A2%D8%AE%D8%B1%D8%A7%D9%84%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86.html

 

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *