خبرگزاری علم و فن آوری : نبود سواد رسانه ای در حوزه بازی های رایانه ای افزایش تهدیدات

لینک کوتاه مطلب :
https://vmojahed.ir/?p=4163
رعایت رده بندی سنی بازی
17 شهریور 1396
mahdi.haghverdi.basijnews.blinfold.vr  80x80 - خبرگزاری علم و فن آوری : نبود سواد رسانه ای در حوزه بازی های رایانه ای افزایش تهدیدات
بازی واقعیت مجازی (چشم بند)به تحریف انقلاب اسلامی می پردازد
17 شهریور 1396
نمایش همه
425633916 267402 800x480 - خبرگزاری علم و فن آوری : نبود سواد رسانه ای در حوزه بازی های رایانه ای افزایش تهدیدات

مهندس مهدی حقوردی طاقانکی

به گزارش خبرگزاری علم و فناوری؛ مهندس مهدی حق وردی طاقانکی را در فضای مجازی با عنوان مجاهد مجازی می شناسند، ولی به جرات می توان اولین فردی دانست که در کشور به صورت جدی در حوزه نقد و بررسی بازی های رایانه ای و ویدیویی فعالیت می کند. بسیاری وی را با مستندآخرالزمان و بازی های رایانه ای که به بررسی مهدویت در بازی های رایانه ای است می شناسند.

حضور در برنامه ها و مستند های تلویزیونی مانند مرزهای شیشه ای و یا مستند راز آرماگدون در شبکه خبر شبکه آموزش ، شبکه های رادیویی ایران، معارف ، گفتگو و حضور در نشست های فرهنگی در سراسر کشور در جمع اساتید، دانشجویان و دانش آموزی.

مستند زنجیره پلید با موضوع بررسی بازی هایی که علیه پیامبر اسلام تولید شده اند و مستند لیست سیاه که به بررسی بازی ضد ایرانی و ضد سپاه با عنوان اسپلینتر سل بلک لیست نیز از کارهای تولیدی ایشان است.

وی در گفت و گو با این خبرگزاری با اشاره به جایگاه بازی های رایانه ای در ایران اظهار کرد: شاید نگاهی به آمارها در حوزه بازی های رایانه ای بتواند بر روی نگرش ما به این رسانه که معمولاً از آن به عنوان سرگرمی صرف یاد می شود موثر باشد.

وجود 23 میلیون نفر گیمر در ایران؛30میلیون ساعت صرف بازی های رایانه ای توسط کودکان و نوجوانان

وی افزود:مطابق آمار اعلام شده از سوی مدیریت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که با عنوان دایرک از آن یاد می شود،در جمهوری اسلامی ایران 23 میلیون نفر گیمر وجود دارد که هر گیمر در شبانه روز به صورت متوسط 79 دقیقه صرف بازی های دیجیتالی می کند شاید در نگاه اول خیلی مسئله ای نباشد اما با کمی دقت متوجه می شویم که در شبانه روز بیش از سی میلیون ساعت صرف بازی های رایانه ای می شود که حدود 87 درصد آن یعنی به عبارتی بیش از 26 میلیون ساعت آن توسط کودکان و نوجوانان و جوانان صرف این رسانه می شود.

95درصد بازی های رایانه ای در ایران خارجی هستند

این کارشناس بازی های رایانه ای عنوان کرد: شاید همین چند عدد باعث شود تا نگاهمان نبست به این رسانه تغییر پیدا کند و این تغییر نگاه وقتی جدی تر می شود که بدانیم بیش از 95 درصد بازی ها، بازی های خارجی هستند.

وی در پاسخ به این مسئله که آیا بازی رایانه ای تهدید یا فرصت هستند، گفت:به صورت کلی در مواجهه با رسانه های سه رویکرد وجود دارد، رویکرد اول رویکردی خوشبینانه به رسانه هاست، در این رویکرد صرفاً به فرصت های و مزایای رسانه پرداخته می شود ،رویکرد دوم بدبینانه است در این رویکرد صرفا به تهدیدها و آسیب های رسانه توجه می شود و در رویکرد سوم یا واقع بینانه، هم به فرصت و هم به تهدیدات رسانه ها توجه می شود.

نبود سواد رسانه ای در حوزه بازی های رایانه ای افزایش تهدیدات

حق وردی طاقانکی اضافه کرد: خوب رسانه بازی های رایانه ای نیز از این قاعده مستثنی نیست و اگر واقع بینانه به رسانه بازی های دیجیتالی نگاه کنیم این رسانه همراه با فرصت ها و آسیب هایی است. اما نباید فراموش کرد عدم وجود سواد رسانه ای در این حوزه زمینه افزایش تهدیدات این رسانه را در کشور افزایش داده است و توجه به ارتقا سواد بازی های دیجیتالی در کشور می تواند این زمینه را فراهم کند تا ضمن کنترل آسیب ها از فرصت های این رسانه به نحومناسب بهره برداری نمود.

وی یکی از مباحثی که بایستی در کشور اصلاح شود تغییر نگرش سرگرمی محور به بازی های رایانه ای داست و بیان داشت: درست است که در نگاه اول بازی های رایانه ای ابزار سرگرمی است اما در گام بعد بازی های رایانه ای به عنوان یک صنعت پر درآمد در جهان هستند و در گام بالاتر یک رسانه موثر بین المللی

این کارشناس بازی های رایانه ای در پاسخ به سؤالی مبنی بر اینکه آیا بازی های رایانه ای میتوانند در امور مهم زندگی مانند آموزش، اشتغال ، اقتصاد سهیم باشند؟ اظهار داشت: یکی از مباحثی که در حوزه مطالعات بازی های رایانه ای از آن یاد می شود مبحثی است به نام “بازی های جدی” در بازی های جدی هدف فراتر از سرگرمی است و توجه به حوزه هایی از جمله آموزش از اهداف ان به کار می رود که متاسفانه تاکنون در کشور بدان توجه جدی نشده است.

829 میلیون دلار درآمد از طریق تولید بازی کلش اف کلنز

وی عنوان کرد: هم اکنون بازی های دیجیتال یک صنعت پر درآمد محسوب می شود که توجه به آن با توجه به نیروهای تحصیل کرده در کشور می تواند زمینه اشتغال در این رشته را فراهم کند.

حق وردی طاقانکی ابراز داشت: اگر اهل بازی های دیجیتالی باشید احتمالا نام بازی هایی چون مکس پین یا انگری بردز و یا کلش آف کلنز را شنیده اید، اینها اسامی برخی از بازی های تولید استدیوهای بازی سازی فنلاند است، این کشور به عنوان یک نمونه موفق در این حوزه فعالیت می کند،به عنوان مثال در سال 2014 شرکت تولید کننده این بازی از تولید بازی کلش اف کلنز و یک بازی دیگر 829 میلیون دلار درآمد داشته است.

وی در پاسخ به این سؤال که بازی های آنلاین کم حجم یا با گرافیک های ساده ی دو بعدی چقدر توانسته اند جای بازی های پرحجم رایانه ای را بگیرند، گفت: شاید درگذشته در بین پلت فرم های بازی های دیجیتالی بازی های رایانه ای بسیار پرطرفدار بوده اند اما هم اکنون در ایران و البته بسیاری از کشورهای بازی های گوشی های هوشمند رتبه اول در میان سایر ابزار بازی های دیجیتالی مانند رایانه و یا کنسول هایی مانند ایکس باکس و پی استیشن را دارند. که غالبا بازی هایی با حجم پایین و گرافیک هایی به مراتب پایین از بازی های رایانه است.

این کارشناس بازی های رایانه ای ابراز کرد: بالطبع با توجه به اینکه تولید این بازی ها نسبت به بازی های با گرافیک بالای رایانه ای این زمینه را فراهم کرده تا شرکت ها با سرمایه پایین تر نیز توانایی ورود به این چرخه را داشته باشند که بالطبع زمینه مناسبی برای بازی سازان ایرانی را فراهم کرده است.

ایران تا رسیدن به جایگاه مطلوب در حوزه بازی سازی رایانه ای راه طولانی در پیش دارد

وی به صنعت بازی سازی در جمهوری اسلامی اشاره کرد و بیان داشت: تعداد شرکت های تولید کننده بازی و فعالان این حوزه در کشور در چند سال اخیر افزایش یافته است و افزایش تولیدات در این حوزه با نگاهی به فروشگاه های اینترنتی کاملا مشهود است اما تا رسیدن به جایگاه مطلوب راه طولانی باقی مانده است و مواردی را می طلبد.

حمایت از شرکت های دانش بنیان در حوزه بازی های رایانه ای

حق وردی طاقانکی تأکید کرد: گام اول در راستای افزایش تولید محتوای دیجیتالی در کشور عملیاتی شدن شبکه ملی اطلاعات به معنی واقعی کلمه است و عدم تحقق این موضوع از منظر های امنیتی، اقتصادی، فرهنگی برای کشور صدمات گاه جبران ناپذیری را به بار خواهد آورد ،امری که مدت هاست از سوی مقام معظم رهبری نیز مطالبه می شود.

وی حمایت از شرکت های دانش بنیان در این زمینه را از ضروریات این حوزه برشمرد و افزود: حمایت های مادی و معنوی از بازی سازان امر دیگری است که بایستی به صورت سازمان یافته و هدفمند پیگری شود، ایحاد و توسعه رشته های مرتبط، تعیین ضوابط و سیاست ها برای جلوگیری از پرت منابع از مواردی است که حوزه به صورت جدی می طلبد.

عدم تعریف دقیق از بازی های رایانه ای؛ تولید بازی هایی که با فرهنگ ایرانی – اسلامی سنخیتی ندارند

وی با بیان این که بازی های رایانه ای یک صنعت فرهنگی محسوب می شوند یادآور شد: لازم است زنجیره تولید تکمیل و از این ظرفیت بهره کافی را برد، جمله گزافی نیست اگر مدعی شویم بازی های دیجیتالی ابزار قدرتمند صدور انقلاب اسلامی به جهان است، که تاکنون از این ظرفیت استفاده نشده و گاه با عدم تعریف دقیق این حوزه شاهد تولید بازی هایی هستیم که هیچ سنحیتی با فرهنگ ایرانی اسلامی ندارند.

این کارشناس بازی های رایانه ای به آینده بازی های دیجیتالی اشاره کرد و افزود: صنعت بازی های دیجیتال صنعتی نیست که به این زودی ها به سمت زوال پیش رود و ترکیب این رسانه با فن آوری هایی چون واقعیت مجازی و واقعیت افزوده آینده ای جدی را برای این رسانه رقم زده که فعلا در ابتدای آن راه هستیم.

وی در پاسخ به این سؤال که کدام بازی رایانه ای دوست دارید گفت: بیش از یک دهه است که در زمینه مطالعات بازی و نقد و بررسی بازی های رایانه ای فعالیت می کنم و بالطبع نقد بازی های رایانه ای اقتضا می کند تا بازی هایی که در حوزه های مختلف سیاسی ، فرهنگی بر علیه ایران تولید می شود را بازی و نسبت به تجزیه و تحلیل آن اقدام کنم که نتایج آن در جلسات خصوصی و بولتن های طبقه بندی و گاه به صورت عمومی در سطح رسانه ها منتشر می شود اما به شخصه به عنوان یک گیمر به بازی های در ژانر اکشن علاقه دارم.

انتهای پیام/

سیده زینب حیدری

لینک مطلب در خبرگزاری علم و فن آوری

 

تصویر انتشار خبر در خبرگزاری علم و فن آوری

stnews.960617 33x300 - خبرگزاری علم و فن آوری : نبود سواد رسانه ای در حوزه بازی های رایانه ای افزایش تهدیدات

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *