نقد بازی یادداشت اول | بازی کن، نقد کن، دوباره بازی کن!

دانلود رایگان نسخه پنجم و ششم مجله بازی‌بان | آینده بازی های دیجیتال
آذر 13, 1397
قائم شهر | سواد بازی های دیجیتال
آذر 22, 1397
دانلود رایگان نسخه پنجم و ششم مجله بازی‌بان | آینده بازی های دیجیتال
آذر 13, 1397
قائم شهر | سواد بازی های دیجیتال
آذر 22, 1397

نقد بازی (یادداشت اول)

بازی کن، نقد کن، دوباره بازی کن!

سردبیر(بازی بان): مهدی حق وردی همان کسی است که علاقه مندان به نقد بازی‌های رایانه‌ای نام او را زیاد شنیده‌اند. سخنرانی آخرالزمان و بازی‌های رایانه‌ای، مستند لیست سیاه، وب سایت مجاهد مجازی و ده ها یادداشت و مقاله از جمله فعالیت‌های ایشان است. از آنجایی که بعضی گیمرهای خاص دوست دارند تا آگاهی خود را در خصوص گیمی که بازی می‌کنند به فراتر از مهارت گیم پلی ارتقا بدهند بر آن شدیم تا از ایشان بخواهیم که در قالب سلسله یادداشت‌هایی، به موضوع نقد بازی بپردازند.

مهدی حق وردی طاقانکی

 

روش  نقد بازی ؟

همواره از سوی بسیاری از علاقه مندان حوزه نقد بازی  با این سوال مواجه بودم که چگونه یک بازی را نقد می‌کنید  و همیشه یک پاسخ داشتم: “بازی می‌کنم و می‌نویسم”

بازی‌های دیجیتال در مقایسه با سایر رسانه‌ها مانند فیلم‌های سینمایی، رسانه‌ای نوظهورتر بوده و کمتر همه ابعاد آن از جمله موضوع نقد و بررسی بازی مورد توجه و کنکاش قرار گرفته است. سالها با این سوال مواجه بودم که اگر بخواهم تجربیات خود را در حوزه نقد بازی‌های رایانه‌ای به نگارش در بیاورم چه باید بنویسم. این مطالب بیشتر از این که یک الگو و روشی هدفمند باشد، تجربه نگاری یک منتقد بازی است که به لیستی از موضوعاتی که در نقد یک بازی باید بدان پرداخته شود را اشاره نموده است.

هر چند که تحقیقات در حوزه نقد و بررسی بازی‌های رایانه در نسبت با حجم و عمق این رسانه محدود است اما باید توجه داشت که یکی از بهترین منابع برای محققان این حوزه مطالب نگارش شده در حوزه طراحی بازی است. چرا که در طراحی بازی با اصول و قواعد و روش‌هایی آشنا می‌شویم که طراح سعی کرده است تا با ترکیب آنها یک بازی خوب ارایه نماید و آنچه گیمر تجربه می‌کند ترکیبی ازمجموعه قواعد در هم تنیده است و نقد و بررسی بازی به نوعی تلاش در تجزیه و بررسی این عناصر و قواعد است.

 

انواع مطالعات بازی

رویکردهای مطالعات بازی‌ را به صورت کلی می‌توان در سه شاخه اصلی دسته‌بندی کرد. رویکرد علوم اجتماعی، رویکرد علوم انسانی و رویکرد صنعتی و فنی (کنزاک لارس، 2007). در دو رویکرد علوم انسانی و علوم اجتماعی تلاش می‌شود تا به این دو سوال  “از بازی‌ها چه مفاهیمی استخراج می‌شود ؟” و ” بازی ها با مردم چه می‌کنند ” پاسخ داده شود.

هدف طراح بازی

جسی شِل در کتاب  “هنر طراحی بازی، کتاب لنزها” این سوال را مطرح می کند: “هدف طراح بازی چیست؟” پاسخ این سوال واضح به نظر می‌رسد: هدف طراح بازی، طراحی بازی است. اما این پاسخ اشتباه است. در واقع طراح بازی به بازی توجه نمی‌کند. بازی‌ها تنها وسیله‌ای برای رسیدن به هدف هستند… هنگامی که مردم بازی می‌کنند، تجربه به دست می‌آورند. طراح بازی، به این تجربه توجه می‌کند(شل،2008، 10) او اولین نگاه و لنز را “لنز تجربه ضروری” مطرح می‌کند. برای استفاده از این لنز، به جای فکر کردن به بازی، به تجربه بازی کننده فکر کنید. این سوال‌ها را از خود بپرسید: می‌خواهم بازی کننده چه تجربه‌ای داشته باشد؟  چه چیزی برای این تجربه ضروری است؟ بازی من چطور می‌تواند ذات این تجربه را به دست آورد؟ (شل،2008، 21)

تجربه

بازی تجربه ساز است. بازی‌های دیجیتالی توانایی خلق تجربیاتی چون قدرت، آزادی، موفقیت، شکست، منجی، ترس، دوستی و … را دارا هستند. تجربیاتی که با عجین شدن با تکنولوژی‌هایی چون واقعیت مجازی و واقعیت افزوده تجربیات خارق العاده‌ای برای مخاطب فراهم می‌کند. تجربیاتی که شاید در عالم واقعیت امکان تجربه آن توسط مخاطب وجود ندارد. این تجربه برای گیمر لذت بخش است و یکی از دلایلی که  باعث می‌شود یک گیمر چندین بار یک بازی را تجربه و تکرار کند و یا ساعت‌ها وقت خود صرف یک بازی کند موضوع تجربه است. (دوستانی دارم که بیش از ده هزار ساعت فقط صرف یک بازی کرده اند! )

گام اول : یک منتقد باید با انجام بازی آن را تجربه و درک نماید. هر چند که  ممکن است گاه تجربه مد نظر طراح بازی با تجربه شما و یا سایر گیمرها متفاوت باشد. تلاش برای تجربه بدون تحلیل می‌تواند درک مناسبتر و گاه متفاوت‌تری از بازی منتقل نماید.

از طرف دیگر تحلیلِ همزمان با تجربه‌ ی یک رویداد مانند بازی می‌تواند سخت باشد و گاه حتی بر روی نوع یا سطح برداشت و درک تاثیر گذار باشد.

به شخصه در برخی از بازی‌های رایانه‌ای که نیازمند توجه به بسیاری از پارامترها مانند داستان، شخصیت، شرکت و عوامل تولید کننده، موسیقی و … دارند یا به عبارت دیگر بازی‌های پیچیده و چند لایه هستند در گام نخست صرفا به انجام بازی پرداخته و فقط در نقش یک گیمر با بازی ارتباط برقرار می‌کنم. به عبارت دیگر اول گیمر هستم سپس منتقد!

گام دوم: تجربه ها بعد از وقوع به خاطره تبدیل می‌شوند و این فرصت را فراهم می‌کنند که مورد ارزیابی  و تحلیل قرار گیرند. تحلیل یک تجربه در زمان وقوع سخت‌تر خواهد بود چرا که همزمان بایستی بخشی از تمرکز بر روی بازی و بخشی از تمرکز نیز بر تحلیل بازی متمرکز شود اما تحلیل خاطره چون نیاز به تمرکز بر انجام واقعه نیست بسیار راحت‌تر است.

به همین دلیل بعد از اتمام بازی می‌توان با یادآوری خاطره‌های تجربه بازی به تحلیل آن پرداخت اما پیشنهاد می‌شود در این مرحله (گام اول و دوم ) صرفا به یاداشت برداری نکاتی که جلب توجه نموده یا دیده شده اکتفا گردد.

گام سوم : تکرار تجربه

تکرار تجربه این زمینه را فراهم می‌نماید که با دید تحلیلی به رویداد نگاه و در عین حال از خاطره تجربه اول برای درک اتفاقات بهره برد.

گام چهارم : مشاهده تجربه دیگران

گاه به دلایل متعددی نیاز می‌شود تجربه دیگران را مشاهده نمایید به این معنی که حین انجام یک بازی توسط یک گیمر شما هم واکنش‌های گیمر و هم انجام بازی توسط گیمر را مورد مشاهده قرار دهید چرا که افراد با توجه به روحیات و … ممکن است یک بازی را به روش‌های مختلفی انجام دهند. همچنین با استفاده از ظرفیت این گیمرها می‌توان مستنداتی که بدان اشاره شد یعنی فیلم و عکس را از بازی جمع آوری و مورد تحلیل قرار دارد. تعامل و گفتگو با گیمرها در خصوص یک بازی می‌تواند گاه اطلاعات مفیدی را در اختیار منتقد قرار دهد.

گام پنجم: رصد و بررسی

بررسی سایت‌هایی مانند سایت شرکت تولید کننده و عوامل تولید کننده و یا سایت‌های مرجعی که مستنداتی از بازی مانند داستان بازی، اسکرین پلی یا اسکریپت، تصویر، فیلم، تریلر، موسیقی بازی، راهنمای راهبردی  و…  از بازی را منتشر می‌کنند، می‌تواند به عنوان منبع خوبی مورد بهره‌برداری قرار گیرد. منابعی که بررسی و نحوه بهره‌برداری از آن نیازمند بحث مستقلی می‌باشد. (که به امید خدا در شماره‌های آتی بدان پرداخته خواهد شد.)

 

گام ششم : جمع آوری و مستندسازی

آیا همه صحنه‌ها در تجربه اول و با تجربه مجدد در خاطر انسان باقی می‌ماند و یا مورد توجه قرار می‌گیرد؟ عوامل متعددی مانند سرعت بالا در برخی از سبک‌های بازی، گرافیک بالا و وجود جزییات بسیار، تعامل و غوطه‌وری گیمر در بازی و … باعث می‌شود که حتی با  چندین بار تجربه بازی، باز هم برخی نکات مغفول بماند . به همین دلیل گرفتن فیلم و تصویر از حین بازی به عنوان یک منبع می‌تواند علاوه بر مستندسازی در انجام تحلیل هم مورد استفاده قرار گیرد.

هر چند که در این مسیر ابزار کمکی نیز وجود دارند که می‌توانند به محقق کمک کنند و از میزان زمان مورد نیاز برای تحلیل بازی کم کنند، مانند فیلمها و تصاویری که توسط تولید کننده و نیز توسط سایر گیمرها منتشر می‌شود. همچنین گاه لازم می‌شود برای مستند سازی بخشی از بازی مجددا انجام گرفته و فیلم مورد نیاز با دقت و شاید هم با کارگردانی تدوین شود. مثلا بزرگنمایی روی نوشته‌ها، چهره ها و یا تمرکز برروی صوت‌ها و … موضوعی که به صورت مستقل در نوشته‌های آتی بدان پرداخته خواهد شد.

نقد و بررسی (محتوایی)  بازی‌های رایانه‌ای یک موضوع میان رشته‌ای است. به همین دلیل انتخاب بازی بایستی با توجه به حوزه تخصص و تحصیلات محقق  و یا مشاوره با متخصصین مربوطه باشد. اما در گام نخست محقق می‌تواند با جستجوی کلید واژه در این خصوص اطلاعاتی را پیدا کند.

نکته: در گام‌های فوق توجه به نکته‌ای بسیار مهم است. برای اینکه نقد منتقد جامع باشد بایستی منتقد روحیه کنکاشگری و کنجکاوی داشته باشد. توجه به جزییات هر مرحله و نیز توجه به روش‌های مختلف مانند اینکه می‌شود یک مرحله را به اتمام رساند و یا انجام انتخاب‌های متعدد در بازی‌های غیر خطی و با پایان‌های چندگانه و یا نکات و مواردی که توسط منابع دیگر مطرح می‌شود همه و همه باید مورد توجه و تحقیق قرار گیرد.

به صورت خلاصه برای نقد یک بازی آن بازی را با دقت، تجربه کنید. تجربه خود را مجددا تکرار و یادداشت برداری نمایید. از تجربیات گیمرهای دیگر که این بازی را انجام داده‌اند استفاده نماید. از تجربیات خود و دیگران با استفاده از نرم‌افزارهای تخصصی، ویدیو و عکس تهیه نمایید. از مستندات منابع مرتبط استفاده نمایید و در خصوص موضوعات اصلی بازی جستجو و تحقیق نموده و با  کارشناسان مرتبط مشورت کنید.

شاید در نگاه اول کل بحث تجربه بازی بدیهی به نظر برسد، اما گاه برخی نقدها و تحلیل‌ها به خاطر عدم رعایت این موضوع با واقعیت فاصله دارد و حتی ممکن است تحلیل یک بازی با توجه به عدم تجربه بازی و یا تجربیات متفاوت از بازی،کاملا متفاوت و حتی متناقض باشد.

لازم به ذکر است که تمام موارد فوق در نقد یک بازی الزامی نیست و بایستی به صورت اقتضایی با مسأله برخورد نمود. یعنی متناسب با پارامترهای متعددی همچون سبک بازی، گیم پلی و … در این خصوص تصمیم گرفته شود؛ که این بخش به مطالعه و تجربه نقد بازی نیازمند است که به مرور توسط منتقد کسب می‌گردد.

 

منابع :

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufmann Publishers.

Konzack, Lars (2007). “Rhetorics of Computer and Video Game Research” in Williams & Smith (ed.) The Players’ Realm: Studies on the Culture of Video Games and gaming. McFarland

فایل پی دی اف مطلب

Bazibaan.N5.P32.33

 

.


پرونده نقد بازی

در دسته پرونده نقد بازی درباره نقد بازی های رایانه ای بیشتر بخواندید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *