نقد بازی یادداشت دوم | شخصیت‌های دنیای بازی‌های دیجیتال - مجاهد مجازی

نقد بازی یادداشت دوم | شخصیت‌های دنیای بازی‌های دیجیتال - مجاهد مجازی

نقد بازی یادداشت دوم | شخصیت‌های دنیای بازی‌های دیجیتال

لینک کوتاه مطلب :
https://vmojahed.ir/?p=6632
youth guardian foundation killer robots aotw.1 80x80 - نقد بازی یادداشت دوم | شخصیت‌های دنیای بازی‌های دیجیتال
خشونت و بازی رایانه ای
6 بهمن 1397
haghverdi.971201 80x80 - نقد بازی یادداشت دوم | شخصیت‌های دنیای بازی‌های دیجیتال
تهران| نشست نقد و اندیشه با موضوع بازی‌های رایانه‌ای
1 اسفند 1397

شخصیت‌های دنیای بازی‌های دیجیتال

نقد بازی (یادداشت دوم)

مهدی حق‌وردی طاقانکی

در ادامه سلسله یادداشت‌های نقد بازی، در شماره قبل به موضوع تجربه بازی پرداخت شد. این بار می‌خواهیم قدم به دنیای شخصیت‌های دنیای بازی‌ها وارد شویم و نگاهی موشکافانه‌تر به این شخصیت‌ها بیندازیم. شخصیت‌هایی که بیشتر از صفر و یک و بیشتر از یک تصویر برای کاربران دنیای بازی‌های دیجیتال مهم است و گاه جایگاه الگو برای آنها پیدا می‌کنند و گیمرها با این شخصیت‌ها هم‌ذات پنداری می‌کنند.

داستان بازی

یکی از مباحثی که در نقد و بررسی بازی باید بدان پرداخته شود داستان بازی است. داستان، سیر آشکار شدن وقایع در بازی است و می‌تواند خطی و از پیش نوشته‌شده یا شاخه‌دار و ناشی از سایر وقایع باشد. (شِل،2008، 52)

از منظر داستان و روایت، بازی‌ها را می‌توان به بازی‌های روایی و غیر روایی تقسیم‌بندی نمود. بااین‌حال چنانچه موضوع نقد محتوایی بازی‌های رایانه‌ای مدنظر باشد و به‌صورت دقیق‌تر با رویکرد “علوم انسانی” در مطالعات بازی نگاه کنیم به دنبال پاسخ به این سؤال هستیم که: “از یک بازی چه مفاهیمی استخراج می‌شود؟ ” . همچنین در  نقد موضوعی،  اولویت با بازی‌های روایی است.

شاید برخی موضوع داستان دربازی‌های دیجیتالی را جدی نگیرند اما گیمر ها گاه بازی‌هایی انجام می‌دهند که چند هزار دیالوگ دارد به‌عنوان‌مثال  در  بازی Divinity: Original Sin 2، بیش از یک‌میلیون کلمه و ۷۴٫۰۰۰ خط دیالوگ وجود دارد.(گیمفا)

شخصیت‌های بازی‌های رایانه‌ای:

شناخت شخصیت‌های بازی به درک آن بازی می‌تواند بسیار کمک کند. به‌طورکلی شخصیت‌ها و به‌صورت خاص شخصیت‌ها دربازی‌های رایانه‌ای از منظرهای مختلفی همچون وضعیت، ویژگی، وظایف و… قابل‌تقسیم بندی هستند. که توجه به این شخصیت‌ها به‌نقد بازی و پی بردن به اهداف بازی می‌تواند کمک شایانی  نماید.

گذشته شخصیت :

برای شناخت کاراکتر یک بازی گاه صرفاً بررسی داستان بازی به‌تنهایی کفایت نمی‌کند و بایستی سایر رسانه‌ها مانند کمیک بوک‌ها، فیلم‌های سینمایی،  سریال‌های مرتبط و حتی نسخه‌های قبلی یک بازی (در صورت وجود) را پیگیری نمود تا شناخت دقیق‌تری از کاراکتر حاصل شود.

به‌عنوان‌مثال کاراکتر جان کنستانتین که از دنیای کمیک بوک پا به دنیای سینما و بازی‌های رایانه‌ای گذاشته است. یکی از توانایی‌های کاراکتر کنستانتین “جن‌گیری” است، که در ابتدای بازی نمایش داده می‌شود اما شناخت گذشته کنستانتین در کمیک بوک و فیلم سینمایی  اطلاعات قابل‌توجه‌تری را آشکار می‌کند. جان به‌شدت سیگاری و از نسل جادوگران است. توجه به کلید واژهایی در داستان کمیک مرتبط با این شخصیت مانند فرشته‌ای به نام جبرئیل، موضوع شیطان، بهشت و جهنم مؤید این موضوع است که به این شخصیت و بازی باید بیشتر از یک جادوگر یا جن‌گیر توجه کرد.

موجودیت کاراکتر:

اینکه شخصیت بازی رایانه‌ای  چه موجودی است، می‌تواند برای منتقد قابل‌توجه باشد. شاید در نگاه اول بسیار تقسیم‌بندی ساده‌ای به نظر آید اما با توجه به این تقسیم‌بندی می‌توان به‌نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای از منظرهای نوینی که کمتر موردتوجه قرارگرفته است (لااقل در ایران ) پرداخت.

شخصیت‌های بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند انسان یا غیر انسان باشند. به عنوان نمونه در شخصیت‌های انسانی، شخصیت کاپیتان پرایس در سری بازی‌های ندای وظیفه، یا شخصیت مکس در بازی مکس پین که در نسخه اول مکس پین، مدل چهره مکس از روی صورت سم لیک، نویسنده فنلاندی بازی برداشته‌شده است.

همچنین شخصیت‌های بازی می‌توانند یک ابرقهرمان که معمولاً باقدرت و نیروی فرا بشری، مانند شخصیت مرد عنکبوتی باقدرت فرابشری عنکبوت یا یک ابرقهرمان مانند بتمن که قدرت فرا بشری ندارد و با نقاب و از توانایی‌هایی همچون هوش، علم و ثروت بهره می‌جوید و یا یک حیوان مانند شخصیت پو در بازی “پاندای کونگ‌فو کار” و یا حتی یک فرشته مانند فرشته‌ای به نام جبرئیل در بازی کنستانتین باشند. همچنین می‌توانند یک کاراکتر از دل اساطیر بیرون آمده مانند  کریتوس در بازی خدای جنگ که از اساطیر یونان است، یا کاراکتر گولم دربازی‌هایی همچون گولم که از اساطیر یهود است باشد.(گولم در افسانه‌های یهودی نوعی موجود شبیه به انسان است که با استفاده از سحر از اشیای بی‌جان مانند گل ساخته می‌شود).

کاراکترهای دورگه‌ها ظاهراً جایگاه خاصی در دنیای بازی‌های رایانه‌ای دارند. مانند شخصیت دانته در بازی شیطان گریه می‌کند که نیمه انسان، نیمه شیطان است چراکه مادر او انسان و پدرش اهریمن بود. یا حضور موجوداتی مانند نفیلیم در برخی از بازی‌ها  و البته سایر کاراکترهایی که می‌توان به  موجوداتی فرازمینی‌، اشیای جاندار، ربات‌ها، خون‌آشام‌ها و… اشاره نمود.

ویژگی‌های شخصیت:

شناخت ویژگی‌هایی همچون ویژگی‌های ظاهری صفات و نگرش‌های فکری، شخصیتی، ویژگی‌های احساسی، ویژگی‌های معنوی و چگونه درگیر شدن شخصیت در داستان می‌تواند به شناخت عمیق‌تر و نقد بازی کمک نماید.

جسی شِل در کتاب  “هنر طراحی بازی، کتاب لنزها” در لنز 77 با پرداختن به ویژگی‌های شخصیت این سؤال را مطرح می‌کند. چه ویژگی‌هایی شخصیت من را تعریف می‌کنند؟ و چگونه این ویژگی‌ها خودشان را در کلمه‌ها، کنش‌ها و ظاهر شخصیت من نشان می‌دهد؟  (شِل،2008، 317)

این‌گونه ویژگی‌ها گاه کمتر موردتوجه گیمرها و حتی منتقدین بازی قرار می‌ گیرد ولی همین اطلاعات در خصوص ویژگی‌های کاراکتر می‌تواند با قرار گرفتن در کنار سایر آیتم‌های نقد و بررسی بازی مورداستفاده قرار گیرد. لازم به تأکید است که به‌هیچ‌وجه یک مورد  نمی‌تواند عاملی برای نتیجه‌گیری باشد بلکه این آیتم‌ها بایستی در کنار همه عوامل مورد نقد و بررسی قرار گیرد.

شاید در نگاه اول توجه به برخی ویژگی‌های شخصیت مانند نام و … موضوعی نه‌ چندان ضروری به نظر آید اما با ذکر برخی مصادیق سعی می‌شود نگاهتان نسبت به این موضوع جدی‌تر گردد.

هرچند در این بخش قصد نداریم به‌صورت موردی نسبت به ‌نقد یک بازی رایانه‌ای اقدام کنیم و در نگاه اول شاید توجه به جزییات کاراکتر چندان هم ضروری به نظر نیاید به همین دلیل صرفاً برخی از این موارد به‌ صورت مصداقی بیان می‌شود تا حساسیت  توجه منتقدین  به این حوزه جدی‌تر گردد.

بیوگرافی و اطلاعات عمومی و پایه کاراکتر

نام، سن، ملیت، نژاد ، زادگاه، محل اقامت، اشتغال، زبان، بستگان (والدین، خواهر و برادر، همسر، فرزند و…) و توانایی و مهارت‌ها را می‌توان ازجمله اطلاعات عمومی و پایه در خصوص کاراکتر موردتوجه قرارداد. همچنین مباحثی چون تفریحات و سرگرمی‌ها، عادات رفتاری، پوشش، گفتارهای مورد علاقه، سلامتی و… را نیز می‌توان جزء مسائل قابل توجه در این بخش دانست.

به‌عنوان مثال حضور دو جن با اسامی راضیه و زهرا در بازی شاهزاده ایران، شخصیت فاطیما در بازی شوالیه ارواح (Undead Knights)، شخصیت عبدالله رهبر یک گروه تروریستی در لبنان در بازی آغاز نبرد، دو تروریست با اسامی احمد ظاهر و محمدامین در بازی هیتمن، شخصیت جعفر دریکی از نسخه‌های بازی شاهزاده ایران و یا شخصیت‌های “مجید صادق”، “رضا نوری” و “علی روحانی”در بازی لیست سیاه می‌تواند قابل‌تأمل باشد و البته  قرار گرفتن این مصادیق در کنار هم، در حوزه مطالعات موضوعی به‌عنوان محور مستقل قابل‌استفاده و بهره‌برداری می‌باشند.

مهارت و توانایی :

سم فیشر و مهارت او در هنرهای رزمی خصوصاً در رشته رزمی کراوماگا، دارا بودن قدرت تاریکی و شیطانی رایان لینوکس کاراکتر بازی، اینفرنال و قدرتی که با گناه‌هایی مانند کشتن انسان‌ها تقویت می‌شود و یا دارا بودن قدرت سحر و جادو در برخی از کاراکترها و… یکی از  مواردی است که نیاز به پژوهش‌های جدی دارد.

ویژگی‌های فکری و روانی شخصیت

بیماری روانی، اهداف کوتاه‌مدت و بلندمدت در زندگی، منطقی یا احساسی بودن ، نکات منفی و خجالت‌آور و … را می‌توان در خصوصیات و ویژگی‌های فکری و روانی شخصیت موردبررسی قرارداد. به‌عنوان مثال شخصیت اصلی بازی Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth  که شما وظیفه هدایت این کاراکتر را در بازی بر عهده‌دارید، جك والتر نام دارد که یک بیمار روانی  است.

ویژگی‌های احساسی و عاطفی

ضعف و قدرت، درون‌گرا یا برونگرا بودن، نحوه واکنش به خشم یا غم یا تغییر یا از دست دادن … و یا اینکه چه چیزی شخصیت را می‌ترساند ، تحریک و یا خوشحال می‌کند را می‌توان در ویژگی‌های احساسی و عاطفی شخصیت موردبررسی قرارداد. به ‌عنوان‌مثال کاراکتر سم فیشر کاراکتری کم حرف و خونسرد است و یا شخصیت خیالی ابرقهرمان هالک در هنگام بروز خشم توانایی بالایی پیدا می‌کند به نوعی که هرچه هالک خشمگین‌تر باشد قوی‌تر است.

ویژگی‌های معنوی شخصیت

ویژگی‌هایی مانند اعتقاد یا عدم اعتقاد به خدا، اعتقادات معنوی شخصیت، جایگاه مذهب یا معنویت در زندگی شخصیت را می‌توان در ویژگی‌های معنوی شخصیت موردبررسی قرارداد. به ‌عنوان ‌مثال کاراکتر رایان لینوکس در بازی اینفرنال قدرت تاریکی و شیطانی در اختیارش قرار می‌گیرد. این قدرت با نماد آتش نمایش داده می‌شود. قدرتی که با کشتن انسان‌ها، تغذیه از روح آن‌ها و دوری جستن از نور و حضور در اماکن مقدس مثل کلیسا تقویت می‌شود.

وظایف شخصیت

جسی شِل در کتاب  “هنر طراحی بازی، کتاب لنزها” در لنز 76  با پرداختن به وظایف شخصیت این سؤالات را مطرح می‌کند. چه  نقش‌هایی را نیاز دارم شخصیت‌ها انجام دهند؟ چه شخصیت‌هایی را قبلاً تصور کرده‌ام؟ کدام شخصیت‌ها به کدام نقش‌ها به‌خوبی نگاشت می‌شوند؟ آیا هر شخصیتی می‌تواند بیش از یک نقش انجام دهد؟ آیا برای تطابق بهتر با نقش‌ها نیاز دارم شخصیت‌ها را تغییر دهم؟ آیا شخصیت جدیدی نیاز دارم؟ (شِل،2008، 316)

تبدیل شخصیت

کاراکترها در بازی می‌توانند ایستا یا پویا باشند. یعنی شخصیتی درروند داستان دستخوش تغییرات شخصیتی بشود یا تقریباً شخصیت ثابتی داشته باشد. جسی شِل در کتاب “هنر طراحی بازی، کتاب لنزها” در لنز 81 این موضوع را مطرح می‌کند که داستان‌های قدرتمند می‌توانند شخصیت‌های خود را تغییر دهند و برای این موضوع این سؤالات را  مطرح می‌کند. چگونه هریک از شخصیت‌های من در طول بازی تغییر می‌کنند؟ چگونه آن تغییرها را به بازی‌کننده مخابره می‌کنم؟ آیا می‌توانم آنها را به‌طور واضح‌تر یا قوی‌تری مخابره کنم؟ آیا تغییر کافی وجود دارد؟ آیا تغییرها شگفت‌انگیز و جذاب هستند؟ آیا تغییرها باورکردنی هستند؟ (شِل،2008، 327)

سفر قهرمان

موضوع سفر قهرمان به تبدیل و تغییر کاراکتر می‌پردازد. بر اساس این دیدگاه که اولین بار در کتاب «قهرمان هزارچهره» توسط جوزف کمبل مطرح شد، این موضوع اشاره می‌شود که تمام اسطوره‌ها 17 مرحله را می‌توانند طی کنند که البته گذراندن همه این مراحل توسط اسطوره الزامی نیست. این هفده مرحله، در سه مرحله کلی جدایی، تشرف و بازگشت قرار می‌گیرند. بالطبع در طراحی شخصیت بازی و تحلیل و بررسی بازی توجه به تغییر شخصیت و مراحل طی شده می‌تواند حایز اهمیت باشد.

جایگاه شخصیت

شخصیت‌ها در بازی‌ها می‌توانند جایگاه‌های مختلفی داشته باشند. یک شخصیت ممکن است قهرمان، ضدقهرمان، شخصیت مکمل و یا شخصیت فرعی داستان باشد. که هرکدام از این شخصیت‌ها ممکن است ایستا یا پویا باشند.

 

  • همیشه برخی این سؤال را مطرح می‌کنند که نقد و بررسی بازی رایانه‌ای به چه درد می‌خورد؟

اولاً موضوع مطالعات بازی یک مقوله و رشته بین‌المللی است. که ورود به این حوزه در بخش دانشگاهی و مطالعاتی خصوصا مبتنی بر سیاستها و راهبردهای کشور ضروری است.

دوماً منتقد بازی رایانه‌ای الزاما فقط بازی را نقد و بررسی نمی‌کند بلکه محقق در این حوزه با شناخت زمینه‌ها و عوامل مؤثر در تولید بازی می‌تواند در ارائه مشاوره جهت ساخت بازی مناسب، آن ‌هم مبتنی بر مقتضیات ایرانی اسلامی در سطح کلان و اقتضائات بومی هر منطقه (داخلی یا بین‌المللی) ورود نماید. امری که به دلایل متعدد تاکنون در کشور به‌صورت هدفمند محقق نگردیده است.

 

منبع : مجله بازی بان شماره 7 , 8 .

تصویر مطلب فوق در مجله بازی بان صفحات 64 ، 65 ، 66، 67 ، 68

منابع:

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufmann Publishers.

https://gamefa.com/415800/divinity-original-sin-ii-will-be-fully-voiced-with-74k-lines-of-dialogue/

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *