معرفی کتاب | روش پیش خرید کتاب عوامل جذابیت گیم‌ها

گزارش پدیده سال ۱۳۹۷ | آمیرزا، دروازه لغوی
فروردین 17, 1398
دانلود رایگان | کتاب الکترونیکی راهنمای والدین در انتخاب بازی دیجیتال
فروردین 24, 1398
گزارش پدیده سال ۱۳۹۷ | آمیرزا، دروازه لغوی
فروردین 17, 1398
دانلود رایگان | کتاب الکترونیکی راهنمای والدین در انتخاب بازی دیجیتال
فروردین 24, 1398

روش پیش خرید کتاب عوامل جذابیت گیم‌ها

 

پیش خرید کتاب از طریق به سایت کتفاند امکان پذیر است.

 

اول بگو ببینیم چی میگی؟

امروزه کسی شک نداره که بازیهای ویدیویی مخاطبای زیادی داره. بازیها اگه خیلی بد هم تولید شده باشن، باز مخاطب خاص خودشون رو دارن. اکثر این مخاطبها مردم عادی هستن و از محدوده بازیهای آرکیدی گرفته تا بازیهای پیشرفته گرافیکی رو بازی می کنن. بازی هنر جدیدیه که با تمام هنرهای دیگه متفاوت و متمایزه. اونها درون خودشون چیزی دارن که شاید هیچ هنر دیگه‌ای نداره: اونها آزادی بی‌حدوحصری رو توی دنیای گیم بهتون میدن که هیچ جای دیگه‌ای تجربه نکردین. شاید معتادها اینو خوب درک کنن!

خب حالا که چی؟

بازی‌ها چطور احساسات درون ما رو تحریک میکنن؟ خانم ایزبیستر استدلالهای مختلفی رو درباره نحوه برانگیخته شدن احساسات در بازیکن میاره. این وسط یه سری آدم هم که زیاده‌روی می‌کنن خب از لحاظ احساسی کرخت و بی‌حس میشن، حالا ضداجتماعی شدن‌شون بماند.

ایزبیستر به ما نشون میده، گیم‌ها می‌تونن نقش قدرت‌مندی رو در ایجاد همدلی و تجربه‌های عاطفیِ مثبت بازی کنن. برای این کارش مثال‌های زیادی می‌زنه؛ از بازی Journey گرفته تا بازیHit me! و بازی رومیزی Train. یه سری اصلاحات قلمبه سلمبه هم که تازه ساخته مطرح می‌کنه مثل “همابت” و “گارفینکلی شدن” و ….

تحلیل ایزبیستر به ما شیوۀ جدید فکرکردن درباره گیم‌ها را نشون می‌ده و ما رو وادار می‌کنه تا اونها رو به عنوان یک رسانه قدرت‌مند و خلاق درک کنیم، مشابه کاری که فیلم‌ها، ادبیات و رسانه‌های خلاق دیگه می‌کنن: کمک به درک خودمون و معنای انسان بودن.

کیا باید بخونن؟

این کتاب روش‌های تحت تاثیر قرار گرفتن گیمر رو با آزمایشهای علمی نشون میده. جایگاه بازیکن رو در فرآیند بازی مطرح میکنه. هر جاییش رو که بخونین نکات خوبی برای طراحی بازی به شما میده. از انتخاب موضوع گرفته تا داستان‌پردازی و طراحی مدلهای مختلف بازی تک‌نفره و چندنفره. طراح‌های بازی، پژوهشگران مطالعات بازی و حتی گیمرها میتونن این کتاب رو بخونن و درک کنن که چطور بازی باعث انگیزش درونی اونها میشه.

کی نوشته؟

خانم کاترین ایزبیستر پروفسور رسانه‌های ارتباطی در دانشگاه کالیفرنیای سانتاکروز و مولف کتاب Better Game Characters by Design هست. ایشون موسس و مدیر بنیاد آزمایشگاه خلاقیت گیم در دانشگاه کالیفرنیا هم بوده. در ضمن ایمیلش رو هم هیچ وقت جواب نمیده!

کی ترجمه کرده؟

سیّدرحیم هاشمی دانش‌آموخته کارشناس ارشد پژوهش هنر و فعال حوزه پژوهش و تولید بازی‌های رایانه‌ای هست که تا الان مقالاتی را در حوزه بازی‌های هنری، شخصیت‌پردازی، روایت در بازی و طراحی بازی منتشر کرده. ایشون همچنین تولید و توسعه بازی‌های رایانه‌ای مختلفی رو هم تو کارنامۀ خودش داره. اولش وارد تولید انیمیشن شد و بعد از تولید و همکاری در چند پروژه انیمیشن کوتاه و سینمایی به دنیای بازی‌های رایانه‌ای وارد شد.

پایان نامۀ کارشناسی ارشدش را با پروفسور رقیه بهزادی در موضوع اسطوره‌های ایرانی در بازی‌های ویدیویی کار کرد و الان هم نویســــنده مجله تخصصی بازی‌بــــان، و موسس و کارشناس روایت و شخصیت‌پردازی در آزمایشگاه ارتقای محتـوای بـازی‌های دیجیتال (Digital Games Content Level Up Lab) هست.

 

لینک پیش خرید کتاب از طریق سایت کتفاند

1 Comments

  1. سلام
    ممنونم از شما
    کتاب خوبی برای درک روش اثرگذاری روی مخاطب توسط طراحان بازی است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *