چکیده مقاله : جنگ سایبر شناختی در بازی‌های رایانه‌ای : مطالعه موردی بازی میدان نبرد 3

چکیده مقاله : جنگ سایبر شناختی در بازی‌های رایانه‌ای : مطالعه موردی بازی “انقلاب ۱۹۷۹: جمعه سیاه”
اردیبهشت 22, 1404
چکیده مقاله : جنگ سایبر شناختی در بازی‌های رایانه‌ای : مطالعه موردی بازی “انقلاب ۱۹۷۹: جمعه سیاه”
اردیبهشت 22, 1404

عنوان مقاله : جنگ سایبر شناختی در بازی‌های رایانه‌ای : مطالعه موردی بازی میدان نبرد 3

چکیده مقاله:
در گذر زمان ماهیت جنگ‌ها نیز دچار تغییر شده است و در کنار جنگ‌های فیزیکی و اطلاعاتی، سخن از شکل نوینی از جنگ با عنوان جنگ شناختی به میان آمده است. که در آن، ذهن انسان به میدان نبرد بدل شده است و هدف آن نه تنها آنچه مردم تفکر می‌کنند، بلکه نحوه تفکر و عمل آن‌ها نیز می‌باشد. در جنگ شناختی از بسترهای مختلف از جمله بستر رسانه‌های نوظهور برای هدف قرار دادن اذهان جامعه مخاطب استفاده می‌شود. و واقعیت‌ها را آنگونه که تولیدکنندگان آن‌ها می‌خواهند، بازنمایی و روایت می‌کنند نه آنگونه که هست.در این پژوهش تلاش شده ابتدا مفهوم جنگ‌شناختی مورد بررسی قرار گیرد. و سپس به بررسی ابعاد رسانه بازی‌های رایانه‌ای و در ادامه بازی با عنوان “میدان نبرد 3” به عنوان مورد مطالعاتی با استفاده از روش نشانه‌شناسی جان فیسک مورد بررسی قرار گیرد. بازی که در آن برای مقابله با گروه به اصطلاح تروریستی بایستی به شهرهای مختلف از جمله تهران حمله نمود. به همین جهت اهمیت پژوهش در این زمینه را دو چندان می‌کند. نتایج پژوهش، نشان می‌دهد که چگونه بازی‌های دیجیتال می‌توانند در قالبی سرگرم‌کننده، از طریق سطوح سه‌گانه رمزگان اجتماعی، فنی و ایدئولوژیک، نقش فعالی در القای مفاهیم خاص در ذهن مخاطب ایفا می‌کند. و در این بازی، ایدئولوژی‌های خاصی از جمله ایران‌هراسی، مشروعیت‌بخشی به مداخلات نظامی غرب، و نیز سو بازنمایی از نهادهای و گروه های نظامی ایران (سپاه پاسداران انقلاب اسلامی و سپاه قدس) را بازتولید و القا می‌کند.

واژگان کلیدی: جنگ شناختی، بازی‌های رایانه ای ، میدان نبرد 3

 

 

تصویر گواهی پذیرش مقاله

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *