نقد بازی یادداشت چهارم | دیالوگ در دنیای بازی های دیجیتال

دانلود رایگان مجله بازیبان شماره 13 و 14 | پرونده ویژه قدرت بازی
فروردین 28, 1400
به زودی : اشتراک طلایی ویژه مربیان، مدرسان و سخنرانان سواد رسانه ای و سواد فضای مجازی
اردیبهشت 8, 1400
دانلود رایگان مجله بازیبان شماره 13 و 14 | پرونده ویژه قدرت بازی
فروردین 28, 1400
به زودی : اشتراک طلایی ویژه مربیان، مدرسان و سخنرانان سواد رسانه ای و سواد فضای مجازی
اردیبهشت 8, 1400

نقد بازی (یادداشت چهارم) | دیالوگ در دنیای بازی‌های دیجیتال

در ادامه سلسله یادداشت‌های نقد بازی، در شماره‌های قبل به موضوع تجربه و نیز موضوعات مرتبط با داستان مانند شخصیت‌های دنیای بازی‌های دیجیتال و صحنه (زمان و مکان) داستان بازی‌ها پرداخته شد. در این شماره به موضوع دیالوگ در دنیای بازی‌های دیجیتال پرداخته می‌شود.

همان‌گونه قبلاً اشاره‌شده از منظر داستان و روایت، بازی‌ها را می‌توان به بازی‌های روایی و غیر روایی تقسیم‌بندی نمود.
بااین‌حال چنانچه موضوع نقد محتوایی بازی‌های رایانه‌ای مدنظر باشد و به‌صورت دقیق‌تر با رویکرد علوم انسانی «در مطالعات بازی نگاه کنیم به دنبال پاسخ به این سؤال هستیم که:» از یک بازی چه مفاهیمی استخراج می‌شود؟ » یکی از عناصری که به شناخت داستان بازی کمک می‌کند کلماتی است که در قالب دیالوگ یا مونولوگ در بازی رد و بدل می‌شود.
دیالوگ به گفتگوهای ردوبدل شده بین شخصیت‌ها داستان گفته می‌شود و در مونولوگ یا تک‌گویی، شخصیت داستان به‌تنهایی کلماتی را در قالب شعر، داستان و… خطاب به خود یا مخاطب بیان می‌کند.

 

دیالوگ و تحلیل بازی‌های دیجیتال

هرچند که شاید در نگاه اول بررسی دیالوگ امر بدیهی و البته بسیار ساده به نظر آید ولی دیالوگ‌ها با توجه به شرایط مختلفی می‌توانند در نقد و بررسی بازی و نیز میزان تأثیرات بازی بر گیمر متفاوت باشد. مواردی همچون تعداد کلمات، زبان دیالوگ و زبان مخاطب، ساده یا حتی فلسفی بودن و… همه می‌تواند اثرگذار باشد.

 

حجم دیالوگ
از ابتدایی‌ترین مواردی که می‌توان با آن میزان نقش پارامتر دیالوگ‌ها را ارزش‌گذاری نمود حجم دیالوگ‌ها یا به‌عبارت‌دیگر تعداد کلماتی که در دیالوگ‌ها استفاده‌شده است. ممکن است بین چند کلمه تا چند میلیون کلمه متغیر باشد که بالطبع بررسی دیالوگ بازی‌های دیجیتالی که حاوی میلیون‌ها کلمه است مهم‌تر و وقت‌گیرتر ‌باشد. به‌عنوان‌مثال در بازی Divinity: Original Sin 2، بیش از یک‌میلیون کلمه و ۷۴٫۰۰۰ خط دیالوگ وجود دارد و یا سازنده‌ی Disco Elysium از وجود بیش از یک‌میلیون کلمه در متن این بازی خبر داده است. (گیمفا)

 

زبان دیالوگ‌ها:
تفاوت زبان دیالوگ‌های بازی با زبان گیمر می‌تواند نیز قابل است. به‌عنوان‌مثال ممکن است گیمرهای غیر انگلیسی‌زبان که به زبان انگلیسی آشنایی ندارند در حال انجام بازی به زبان انگلیسی از داستان بازی مطلع نشوند و صرفاً به انجام بازی بپردازند؛ و بالطبع میزان تأثیر بازی از حیث محتوایی تفاوت خواهد داشت.
از سوی دیگر ممکن است یک گیمر انگلیسی‌زبان وقتی در یک بازی صداهایی به زبان فارسی یا عربی بشنود متوجه مفهوم آن نشود ولی باعث ایجاد یک تصور ذهنی در مخاطب گردد. شنیدن صدای عربی مانند شنید صدای اذان، قران و صلوات و یا شنیدن فارسی یا عربی صحبت نمودن شخصیت‌های تروریستی بازی، این تصور را در ذهن گیمر ایجاد نماید که مسلمانان یا ایرانیان تروریست هستند؛ و زبان فارسی یا عربی به‌عنوان زبان گروه‌ها و شخصیت‌های تروریستی در ذهن مخاطب بازنمایی شود.

به‌عنوان‌مثال در بازی igi2 صدای قرآن، اذان و صلوات و در بازی “آغاز نبرد” صدایی شبیه به اذان در ابتدای بازی در لبنان شنیده می‌شود. در   بازی‌هایی همچون بتلفیلد 3 و لیست سیاه گیمر شاهد گفتگو به زبان فارسی بین شخصیت‌های تروریستی بازی است.
حتی بیان برخی کلمات توسط ا شخصیت ها نیز می‌تواند قابل‌تأمل باشد به‌عنوان‌مثال در بازی بتلفیلد 3، زمانی که فرخ البشیر در مقابل دوربین ظاهر می‌شود و به زبان انگلیسی آمریکایی‌ها را تهدید می‌کند و سپس دستور قتل راننده تانک آمریکایی که به تهران حمله کرده را صادر می‌کند فیلمبردار  وابسته به گروه تروریستی   برادر خطاب می‌شود.   در بازی انقلاب 1979: جمعه سیاه، وقتی بازجو و شکنجه‌گر زندان اوین می‌خواهد خود را معرفی کند می‌گوید نام من اسدالله لاجوردی است اما اینجا در اوین من را حاج‌آقا صدا می‌کنند.

 

محتوای دیالوگ‌ها:
همان‌طور که محتوای دیالوگ به گیمر برای درک بازی کمک کند می‌تواند برای محقق نیز ملاک و معیاری برای نقد و بررسی بازی مورد بهره‌برداری قرار گیرد. حتی نظام‌های رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای در دنیا نیز یکی از موضوعاتی که برای رده‌بندی بازی‌های لحاظ می‌کنند کلماتی است که در بازی‌های ردوبدل می‌شود.
به‌عنوان‌مثال در نظام رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای ایران (اسرا) پیکتوگرامی خاص برای نمایش میزان شدت ناهنجاری‌های اجتماعی تعریف‌شده است. ازجمله معیارهایی که امتیاز این پیکتوگرام را افزایش می‌دهد نوع و میزان تکرار کلمات ناشایست در بازی‌های رایانه‌ای است
در نظام رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای امریکا esrb برای نمایش محتوای حاوی استفاده از کلمات رکیک و ناسزا در بازی از عبارت Strong Language استفاده می‌شود؛ و یا عبارت Language به استفاده از مقدار ملایم کلمات ناشایست در یک بازی اشاره دارد. به‌عنوان‌مثال در بازی بتلفیلد 3 ، نیروهای تروریستی بازی در زمان نبردها به زبان فارسی فحش‌های بسیار رکیک به نظامیان آمریکایی می‌دهند.
بسیاری از موضوعات دیگر نیز در دیالوگ‌ها می‌تواند مورد تأمل قرار گیرد. استفاده از دیالوگ‌های فلسفی و بسیار پیچیده در برخی از بازی ها و یا حتی دیالوگ‌هایی که با داستان کلی بازی منافات دارد اما گیمر به آن دیالوگ استنادمی کند و باعث عدم توجه به سایر موارد و نشانه‌های می‌شود که   این موارد را می توانیم با عنوان دیالوگ‌های انحرافی خطاب کنیم.
همچنین استفاده دیالوگ‌هایی منابع مانند آیات قران و یا اشاره یا استناد به کتاب مقدس در میان گفتگوها و … همگی می تواند مورد مداقه قرار گیرد.

 

منابع دسترسی به دیالوگ‌های بازی:
بخشی از دیالوگ‌ها مربوط به زمان اجرای مراحل بازی است که محقق با مشاهده فیلم بازی ضبط‌شده توسط گیمرها یا گردد که البته چنانچه محقق به اسکرین پلی یا اسکریپت دسترسی پیدا کند این بخش با سرعت و دقت بیشتری انجام خواهد شد. همچنین به دیالوگ‌ها و مونولوگ ها بیان‌شده در زمان کات سین‌ها نیز بایستی توجه نمود.
اسکرین پلی یا اسکریپت، یک اثر نوشته‌شده توسط نویسنده  برای یک فیلم یا  بازی دیجیتالی  و یا برنامه تلویزیونی است؛ که می‌تواند حاوی مواردی مانند گفتگوهای بین شخصیت‌ها باشد. در فیلم به آن فیلم‌نامه (سناریو) و در بازی بدان بازینامه اطلاق می‌شود و می‌تواند منبع بسیار قابل‌استفاده‌ای برای محققین و منتقدین این حوزه باشد.

کات سین (cutscene) به صحنه قطع بازی رایانه‌ای کات سین گفته می‌شود. در بین بازی‌های دیجیتالی زمان‌هایی بازی قطع می‌شود و فیلم‌هایی پخش می‌شود که معمولاً در این فیلم‌ها به معرفی داستان بازی، شخصیت‌های بازی پرداخته و یا اطلاعات و جزییات بیشتری از بازی به بازیکن معرفی می‌شود.
فیلم‌های پخش‌شده در کات سین در خود بازی رندر می‌شوند و در برخی مواقع فیلم‌ها یا پویانمایی‌هایی هستند که قبلاً تهیه‌شده و در بازی پخش می‌شوند که از آن با عنوان سینماتیک (Cinematic) از آن نام‌برده می‌شود.
معمولاً در کات سین‌ها گیمر تعاملی با بازی ندارد و صرفاً تماشاچی می‌باشد هرچند که در برخی از بازی‌ها برای اینکه ارتباط گیمر با بازی قطع نشود درصحنه‌های کات سین از گیمر خواسته می‌شود برخی دکمه‌ها را فشار دهد؛ که از آن با عنوان رویداد فوری (Quick Time Event)  یاد می‌شود.

 

منابع:

https://gamefa.com/415800/divinity-original-sin-ii-will-be-fully-voiced-with-74k-lines-of-dialogue/

https://gamefa.com/611668/disco-elysiums-full-script-is-over-a-million-words-long-according-to-developer/

 

دانلود نسخه پی دی اف  یادداشت چهارم نقد بازی| دیالوگ در دنیای بازی های دیجیتال

 

 


در دسته پرونده نقد بازی درباره نقد بازی های رایانه ای بیشتر بخواندید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *